Petit guide du rugby

Aperçu

Qu’est-ce que le Rugby?

Le rugby est un sport d’extérieur joué avec un ballon ovale par deux équipes de 15 joueurs. La durée d’un match est de 80 minutes composée de deux mi-temps de 40 minutes chacune. Du temps additionnel peut être accordé par l’arbitre en cas d’arrêts du temps pour soigner des blessures. Le jeu est sous le contrôle d’un arbitre de centre, deux arbitres de touches et un arbitre vidéo dans le cas des matches professionnels. Le but du jeu est d’inscrire le plus de points possibles pour battre l’équipe adverse. Celle qui aura inscrit le plus de point est déclaré vainqueur.

Comment sont inscrits les points?

Les points peuvent être inscrits soit par un essai, soit par un coup de pied. Un essai est inscrit, lorsque la balle est aplatie dans l’en-but adverse. Cela représente 5 points. Un coup de pied est inscrit lorsque la balle est tapée entre les poteaux verticaux et qu’elle passe au dessus de la barre verticale. Il existe trois types de coups de pied : la pénalité (coup de pied décidé suite à une faute adverse), le drop goal (coup de pied tapé en plein jeu. La balle doit rebondir au sol avant que le pied la frappe) et la transformation (coup de pied faisant suite à un essai). Une pénalité et un drop goal valent 3 points, alors que la transformation ne vaut que 2 points.

Positions

1 & 3. Les piliers

Les piliers sont des avants de la première ligne qui soutiennent le talonneur durant la mêlée. Ils sont aussi les joueurs qui soutiennent les sauteurs durant les alignements en touche. Avec les deuxièmes lignes ce sont les joueurs les plus importants dans la mêlée et leurs forces sont déterminantes.

2. Le talonneur

Le talonneur est un avant qui joue en première ligne. Son appelation vient du fait qu’il talonne avec le pied le ballon durant les mêlées pour faire le sortir à l’arrière du pack. Il est aussi le joueur qui effectue les lancés en touche de par sa petite taille comparé aux piliers et parce qu’ils sont généralement plus habiles que les piliers pour lancer le ballon.

4 & 5 Les secondes lignes

Les deux deuxièmes lignes sont les avants, qui au cœur de la mêlée placent leurs têtes respectives entre le pilier et le talonneur. Ce sont généralement les joueurs les plus grands de l’effectif et sont donc les cibles privilégiées lors des lancés en touche.

6. Blindside flanker

Le numéro 6 est un avant qui participe aux mêlées mais qui doit veiller à rapidement se libérer pour stopper les départs au ras du troisième ligne centre adverse, une fois le ballon sorti de la mêlée. Le numéro 6 a pour principale mission de stopper les attaques adverses dans le côté fermé. Du fait de ses plus nombreuses tâches défensives le numéro 6 généralement plus gros et plus costaud que le numéro 7.

7. Openside flanker

Le numéro 7 est un avant qui participe aux mêlées mais qui doit veiller à rapidement se libérer pour stopper les départs au ras du troisième ligne centre adverse, une fois le ballon sorti de la mêlée. Dans la mesure où le jeu au large se déroule principalement dans le côté ouvert, le numéro 7 a la meilleure position pour surveiller la sortie de balle de la mêlée et il est donc le premier à intervenir pour tenter de mettre fin à l'attaque adverse. Pour cette raison, le numéro 7 est bien souvent plus petit, plus rapide et plus mobile que le numéro 6.

8. Le troisième ligne centre (ou numéro 8)

Le numéro 8 est le dernier avant dans la mêlée. Il aide au contrôle de la mêlée et participe à assurer la sortie du ballon avec ses pieds. A l’instar des flankers, il participe moins à la poussé que les premières et deuxièmes lignes mais il doit être vigilant pour stopper les mouvements adverses à la sortie du ballon. Comme les flankers il est un joueur majoritairement utilisé pour les pick’n’go.

9. Le demi de mêlée

Le demi de mêlée est un joueur de la charnière, il fait la liaison entre les avants et les arrières. C’est lui qui introduit le ballon dans la mêlée et qui la récupère à l’arrière de la mêlée.
Ils ont également un rôle important lors des touches. Le sauteur, une fois le ballon en main, peut transmettre au demi de mêlée le ballon pour accélérer le jeu et profiter de l’absence des avants en zone défensive.

10. Le demi d’ouverture (ou ouvreur)

Le demi d’ouverture est un arrière qui joue en position centrale pour lui conférer une bonne vision du jeu et l’aider à mener à bien la tactique offensive de son équipe. Son rôle est de distribuer le jeu, soit par des coups de pieds d’occupation, des relances sur les ailes ou des combinaisons avec les centres ou les avants pour amener de la percussion.

11 & 14. Les ailiers (ou trois quarts aile)

Les ailiers sont des arrières qui jouent sur les extérieurs et qui ont pour mission de prendre les espaces pour gagner du territoire. Lors de rucks centraux, l’ouvreur peut privilégier le jeu au large vers l’ailier pour créer un déséquilibre. Ils sont rapides mais aussi très habiles. Ce sont des finisseurs (ils marquent beaucoup d’essais) donc ils doivent avoir la capacité de franchir des lignes et de déjouer la défense adverse en un contre un. Leur tâche défensive consiste à occuper l’espace pour réceptionner les coups de pieds adverses et pour contre-attaquer.

12. Le premier centre (ou trois quarts centre)

Le premier centre est un arrière qui joue au centre du terrain qui est utilisée par ses coéquipiers pour faire des percées dans les lignes adverses et ainsi créer de l’espace pour ses ailiers. Sa tâche défensive est de contrôler le centre de la défense et d’arrêter les percées adverses.

13. Le second centre (ou trois quarts centre)

Le second centre est un arrière qui apporte son soutien au centre du terrain ou sur les ailes. Il est rapide et puissant et participe donc aux offensives en percutant les lignes adverses. Il est souvent l’intermédiaire entre l’ouvreur et l’ailier lors du jeu au large. Comme le premier centre il doit veiller à protéger sa zone défensive.

15. L’arrière

L’arrière est le dernier rempart de la défense. C’est un poste très important dans lequel il faut allier défense (couverture) et attaque (lancement des contre attaques). Il requiert un bon jeu au pied pour relancer le jeu. En phase offensive il apporte souvent le surnombre sur les ailes.

Terminology

Advantage line (La ligne d’avantage)

La ligne d’avantage est une ligne imaginaire qui est tracé sur toute la largeur du terrain et qui passe par le centre d’un ruck, d’un maul ou d’une mêlée. Traverser cette ligne, signifie que l’on gagne du terrain.

Blindside (Côté fermé)

Il s’agit de l’espace le plus étroit entre un point de fixation (mêlée, ruck, maul) et le bord d’une touche. A l’opposé, le grand espace est appelé côté ouvert.

Breakdown (Regroupement)

Le regroupement est un terme qui décrit la période juste après un plaquage durant laquelle se forme le ruck. Durant ce laps de temps, les équipes se disputent plus librement la balle que lors du ruck.

Conversion (Transformation)

Si une équipe inscrit un essai, elle a l’opportunité de le convertir et d’inscrire deux points supplémentaires en tentant une transformation. Une transformation est un coup de pied qui doit passer entre les poteaux et au-dessus de la barre transversale. Le coup de pied est tapé sur une ligne imaginaire, parallèle à la ligne de touche et perpendiculaire au point d’aplatissage du ballon. La distance par rapport aux poteaux est choisie par le buteur pour se donner plus ou moins d’angle pour la tentative. Il est donc plus facile pour le buteur de transformer un essai aplatis entre les poteaux.

Drop goal

Un drop est un coup de pied tenté pendant le cours du jeu et qui apporte 3 points. Le buteur doit lâcher le ballon et le taper après qu’il ait rebondi au sol. Il est validé s’il passe entre les poteaux adverses et au-dessus de la barre transversale

Drift defence (défense glissée)

C’est une technique défensive qui consiste à une montée de la défense pour pousser l’attaque adverse à jouer vers l’aile et ainsi faire sortir la balle en touche. Elle se montre efficace contre l’attaque expansive

Driving play

Cette tactique offensive favorise les percussions. Elle consiste a passer le ballon a un joueur puissant qui, lance, vient percuter la ligne adverse pour percer la ligne ou multiplier les contacts en assurant le contrôle de la balle. Ces attaques gagnent peu de terrain, mais permettent de « consommer » beaucoup de défenseurs et créer ainsi des brèches au large.

Expansive play (Jeu au large)

Cette tactique offensive favorise le jeu à la main des trois quarts dans ce qu’on appelle le jeu au large. Le but est de faire parvenir le plus vite possible la balle à l’aile pour que les trois quarts aile rapides gagnent un maximum de terrain le long de la touche. L’inconvénient est que votre ailier peut se retrouver isolé en bout de course et perde la balle au profit d’une contre attaque adverse.

Five-metre scrum (Mêlée à cinq mètres)

Une mêlée à cinq mètres est sifflée par l’arbitre lorsqu’une faute est commise dans l’en-but ou lorsqu’un joueur vient aplatir dans son propre en-but pour éviter un essai adverse.

Forward pass (Passe en avant)

Une passé en avant est sifflée par l’arbitre lorsque le ballon est envoyé à la main par un joueur à destination d’un coéquipier mais que sa trajectoire est en avant. La sanction est une mêlée avec introduction pour l’équipe adverse. En revanche, les en avants intentionnels sont sanctionnés d’une pénalité.

Free-kick (bras cassé ou coup franc)

Un bras cassé est une sanction ordonnée par l’arbitre après des fautes ne nécessitant pas de pénalité (souvent des fautes techniques). Une équipe récompensée d’un coup franc ne peut pas tenter de coup de pied au but. Généralement le bras cassé est joué à la main, ou au pied pour trouver une touche mais il peut être également joué avec une mêlée.

Goal (But)

Ce terme désigne le coup de pied placé ou tombé du joueur qui tente d'expédier le ballon entre les poteaux adverses. Réussie une pénalité vaut trois points et une transformation deux points.

Goal line (Ligne d’en-but)

La ligne d’en-but est matérialisée par une large bande tracée à la craie. Elle délimite la zone d’en but du reste du terrain. Elle part de la touche et traverse les deux poteaux. La ligne fait partie de l’en-but alors si un joueur aplatit sur la ligne adverse l’essai est accordé. La base des poteaux ainsi que leurs protections sont également considérés comme étant dans l’en-but. La ligne d’en-but est également appelée ligne d’essai.

High tackle (Plaquage haut)

Le plaquage haut est un plaquage exécuté en saisissant l'adversaire au-dessus des épaules. C'est un geste qui peut être considéré par l'arbitre comme du jeu dangereux, et sanctionné par une pénalité, voire en outre par un carton jaune ou rouge.

Kick-off (coup d’envoi)

L’équipe qui lance la mise en jeu et qui exécute donc le coup d’envoi est l’équipe dont le capitaine sort victorieux du tirage au sort (une pièce est lancée à pile ou face). Le coup d’envoi est un coup de pied lâché qui est effectué au centre du terrain. Si la balle ne dépasse la ligne des 10 mètres, si elle finit directement en touche ou qu’elle atterrit en balle morte, le coup d’envoi est annulé et une mêlée est faite au centre du terrain avec introduction adverse.

Après que des points soient marqués, l’équipe qui les a encaissés remet en jeu la balle de la même façon et selon les mêmes règles.

Knock-on

Also called knock-forward, a knock-on is when a player loses possession of the ball that goes forward off the hands or arms of a player and hits either the ground or another player. It results in a scrum with the put-in to the opposition.

Late tackle (plaquage à retardement)

Plaquage exécuté sur un joueur alors qu'il n'est plus en possession du ballon et qui peut être considéré comme du jeu dangereux et être sanctionné d'une pénalité. Toutefois, le plaquage est considéré comme régulier si l'arbitre estime qu'il a été réalisé « dans le mouvement » sans intention de nuire. Selon la gravité, l’arbitre peut décerner un carton jaune ou un carton rouge au joueur fautif. Si le plaquage à retardement est effectué sur un joueur qui a joué au pied, l’équipe récompensée de la pénalité peut la jouer à l’endroit où le ballon a atterri.

Line-out (Touche)

Remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallèles composées chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque équipe. Le jet du talonneur doit dépasser la ligne des cinq mètres.

Man-to-man defence (un contre un)

C’est une tactique défensive dans laquelle chaque joueur est responsable de la surveillance de son vis-à-vis.

Maul (Maul)

Constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent être sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l’arbitre est forcé d'arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l’introduction à l’équipe qui défendait. Un maul qui avance bien est un groupé pénétrant. S'il avance en permettant à ses participants de sortir du maul puis d'y revenir régulièrement pour maintenir sa marche, on parle de « maul déroulant ».

Offside (Hors-jeu)

Un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon. L'arbitre est fondé à sanctionner le joueur se trouvant dans cette position si elle gêne l'adversaire.

Onside (en jeu)

Un joueur est considéré comme étant en jeu lorsque qu’il se trouve derrière la ligne virtuelle de hors-jeu.

Openside (Côté ouvert)

Après un point de fixation (mêlée, regroupement etc.), désigne le côté le plus large par rapport aux lignes de touche. Le numéro 7 est en charge de surveiller le côté ouvert.

Pass (Passe)

Une passé est un transfert de la balle vers un coéquipier. Toutes les passes doivent être jouées vers l’arrière. Il existe plusieurs types de passes : la passe croisée, la passe sautée, la passe redoublée, la passe vissée, la chistera…

Penalty (pénalité)

En cas de faute d'un joueur, l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. Ce terme désigne aussi le coup de pied placé ou tombé du joueur qui tente d'expédier le ballon entre les poteaux adverses. Réussi, il vaut trois points.

Phase

Une phase est le temps durant laquelle la balle reste en jeu entre deux regroupements.

Pick and go (Pick and go)

Anglicisme décrivant l’action qui consiste à ramasser le ballon dans un regroupement et à repartir droit devant soi au ras du regrouppement.

Red card (Carton rouge)

Un carton rouge indique que le joueur est expulsé définitivement du match sans être remplacé pour faute grave ou comportement violent.

Ruck

Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour créer un ruck : un de chaque équipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol. Type de regroupement, à la différence que le regroupement ne débute pas forcément par un plaquage. Synonymes : mêlée ouverte, mêlée spontanée.

Rush defence

C’est une tactique défensive dans laquelle la ligne de défense met la pression à l’attaque adverse. Cela consiste à monter rapidement sur l’attaquant de telle sorte à le couper de ses ailes et gêner la circulation du ballon. Elle favorise les interceptions mais en cas de plaquage raté ça donne une solide chance à l’adversaire de filer à l’en-but.

Scrum (La mêlée)

La mêlée est un moyen de remettre la balle en jeu après une infraction aux règles du jeu. Ce sont les en-avant qui, le plus souvent, entraînent des mêlées. Les autres raisons principales sont les joueurs signalés en position de hors-jeu ou when the ball is trapped in a ruck or maul with no realistic chance of it being retrieved. De plus, si une pénalité est accordée à une équipe, cette dernière peut décider de jouer une mêlée plutôt que de botter en touche ou de tirer entre les poteaux. Une mêlée est formée par les 8 avants, répartis en trois lignes. Lorsque l’arbitre donne le signale (engage) les premières lignes se joignent et le demi de mêlée introduit le ballon en son cœur. Les deux talonneurs tentent de ramener le ballon dans leurs camps avec les pieds. La mêlée est rejouée si les packs explosent ou se disloquent. L’introduction change de camp si la mêlée tourne et dépasse les 90 degrés de rotation. Si les deux packs n’arrivent pas à se lier proprement une pénalité est sifflée en faveur de l’équipe adverse.

Sin bin (Zone d'exclusion temporaire)

C'est la zone en bord du terrain où les joueurs exclus temporairement éxécutent leur peine durant 10 minutes.

Tackle (Un plaquage)

Un plaquage est une action défensive menée par un ou plusieurs joueurs qui consiste à attraper l’adversaire pour l’amener à terre et l’y maintenir. Une fois au sol, le(s) plaqueur(s) doit relâcher le joueur plaqué pour que ce dernier puisse remettre le ballon en jeu par une passe ou par sa libération.

TMO (Arbitre vidéo)

Le “television match official”, appelé plus couramment l’arbitre vidéo.

Touch (La touché)

La touche est la zone latérale qui est considérée comme hors du terrain. La ligne de touche est considérée comme à l’extérieur du terrain.

Try (Un Essai)

Un essai compte pour 5 points. Un essai est marqué lorsqu’un joueur aplatit le ballon dans la zone d’en-but adverse (la ligne d’essai ainsi que la base des poteaux faisant partie de la zone d’en-but). Le ballon est considéré comme aplatit lorsque le joueur exerce une pression du ballon de haut en bas sur le sol.

Twenty-two metre drop-out (Renvoi aux 22 mètres)

Un renvoi aux 22 est un coup de pied de remise en jeu qui a lieu lorsqu’une équipe aplatit dans son propre en-but un ballon adverse qui est venu « mourir » derrière la ligne d’essai suite à un coup de pied trop long. Si le défenseur aplatit dans la zone d’en-but un ballon qu’il a récupérer devant la ligne d’essai il n’y a pas renvoi aux 22 mètres mais une mêlée à 5mètres.

Up and Under (Une Chandelle)

Une chandelle (ou un up and under) est un coup de pied par dessus la defense. C’est un coup de pied assez haut et assez court pour que des partenaires puissant récupérer le ballon.

Yellow card (Un carton jaune)

Un carton jaune est une sanction attribuée à un joueur coupable d’un faute délibérée ou de fautes à répétition. Cette sanction se caractérise par une exclusion temporaire de 10minutes.

Zone defence (Défense en zone)

Il s’agit d’une technique défensive dans laquelle chaque joueur est responsable d’une zone sur le terrain lors des phases défensives.


Chapitre traduit de l'anglais par Grumly

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