Matchs

Feuille de match

A propos de la feuille de match

Vous pouvez planifier quels joueurs vont participer à un prochain match ainsi que la tactique à employer en allant sur la page « lineup ». La page « lineup » de tous les prochains matchs des équipes séniors et de jeunes est disponible sur la page « Fixtures ».

La composition de votre équipe doit être fixée 3 heures et 5 minutes avant le coup d’envoi. A ce moment là, votre entraîneur annoncera l’équipe sélectionnée dans la section « news » sur votre page « lobby » qui est accessible par tous. Votre tactique de match restera modifiable jusqu’à 2 heures et 5 minutes avant le coup d’envoi. Si aucune tactique n’est fixée avant la limite de temps, votre tactique par défaut sera employée.

  • Pour les matchs amicaux et les matchs de coupe : la limite pour la composition d’équipe est à 16h30 le jour du match, tactique modifiable jusqu’à 17h30.
  • Pour les matchs de championnat et les matchs de jeunes : la limite pour la composition d’équipe est à 11h30 le jour du match, tactique modifiable jusqu’à 12h30.

Lorsqu’un joueur est blessé, transféré ou licencié, il est automatiquement retiré de toutes les futures compositions d’équipe, y compris celle par défaut. Le joueur sera automatiquement remplacé par un autre joueur disponible de votre équipe.

Remplir sa feuille de match

Le premier onglet de la page « lineup », appelé « Starting Lineup », permet de visualiser votre formation sur le terrain. Un joueur peut jouer à n'importe quel poste ; il suffit de lui donner un numéro entre 1 et 15. N’importe quel joueur présent sur le terrain peut être choisi comme buteur et/ou capitaine de l’équipe.

Choisir ses remplaçants (saison 7)

Le second onglet de la page « lineup », appelé « On the Bench », liste les joueurs remplaçants en cas de blessure durant le match. N'importe quel joueur peut être l'un des 7 remplaçants.

Une fois que vous avez choisi quel joueurs iront s'assoir sur le banc des remplaçants, vous devez décider qui est le meilleur pour chaque poste au cas où le titulaire de ce poste devait se blesser. Notez qu'il n'est pas crucial de remplir toutes les options de remplacement mais que cela vous assurera que le moteur du jeu choisira bien le joueur qui vous conviens le mieux.

Pour chaque position, 2 options de remplacement sont proposées: un premier et un second choix. Bien que vous puissiez choisir n'importe quel joueur de la feuille de match, au moins un des 2 choix devra être un joueur de banc des remplaçants. Pendant les matchs, vos instructions seront utilisées de façon à remplacer au mieux le joueur blessé.

Voyons un exemple de scénario de blessure. Vous avez un ailier s'appelant Joe l'ailier et un arrière Joe l'arrière qui joue aussi comme ailier. Si Joe l'ailier venait à se blesser, vous pouvez décider que Joe l'arrière prendra sa place à l'aile, Joe le remplaçant prendrait alors le poste d'arrière. Pour décider de cela, Joe l'ailier et Joe l'arrière seraient tout deux titulaires. Joe l'arrière serait le premier choix de remplacement à l'aile et le premier chois de remplacement à l'arrière serait Joe le remplaçant.

Il y a donc beaucoup de façon d'organiser ses remplacements, ce qui peut entrainer beaucoup de résultats différents. La meilleure façon de faire est donc de décider qui sont les 2 meilleurs remplaçants pour chaque poste sans s'inquiéter des différents scénarios, le moteur du jeu s'en chargera pour vous.

Dans le cas où de nombreuses blessures interviendraient au même poste et que le remplacement n'est pas pût être anticipé, les choix des positions similaires sur le terrain seront utilisées. Si, dans de rares cas, le moteur du jeu devait ne pas pouvoir choisir de remplaçant, un joueur serait alors tiré au sort.

Définir la tactique

Le troisième onglet de la page « lineup », appelé « Tactics », fournit toutes les données tactiques possibles lors d'un match de votre équipe. Ces instructions sont divisées en 4 catégories : attaque, défense, jeu au pied et intensité.

  • L’attaque (attack) est configurée selon des pourcentages permettant de spécifier l’emploi des 4 tactiques différentes : "Pick and Go", "Driving", "Expansive" et "Creative".
  • La défense (defence) vous permet de choisir l’une des 3 méthodes de défense : "Drift", "Rush" et "Man on Man". La routine de votre équipe dans ces 3 systèmes est indiquée.
  • Les instructions concernant le jeu au pied (kicking) sont des barres de pourcentages. Elles permettent de régler l'importance donnée aux coups de pieds offensifs ainsi que leurs orientations. Il est donc possible de choisir quel type de jeu au pied sera préféré, « kicking for touch » (chercher la touche) ou « up and under » (chandelles). Il est aussi possible d’autoriser ou non les tentatives de drops.
  • Les instructions concernant l’intensité (intensity) permettent de spécifier le degré de concentration demandé à votre équipe dans l’approche du match.

Pour plus d’informations sur les tactiques utilisables pendant un match, lisez la section "Tactiques" un peu plus bas.

Définir sa feuille de match par défaut

Lors de la sauvegarde de votre composition, vous pouvez choisir de cocher l'option "Save as default". De cette manière, tous les matchs futurs qui ne seront pas configurés utiliseront la composition par défaut (le 15 de départ, les remplaçants et la tactique).

Voir une feuille de match antérieure :

Dans la partie « Previous Fixtures » de la page « Fixtures », vous pouvez cliquer sur le résultat "won", "lost" ou "draw" ce qui vous emmènera vers la page de composition du match en question.

Tactiques

A propos des tactiques

En plus de la composition d'équipe, vous pouvez influer l'issue d'un match en utilisant plusieurs tactiques sur l'onglet "Tactics" de la page "lineup". Ces instructions sont divisées en 4 catégories: attaque (attack), défense (defense), jeu au pied (kicking) et intensité (intensity) .

La plupart des termes employés ici sont décrits dans la partie "Petit guide du rugby"

Souvenez vous que votre tactique de match est modifiable jusqu'à 2 heures et 5 minutes avant le coup d'envoi du match. Sinon, votre tactique par défaut sera utilisée.

Attaque (Attack)

Il y a 4 grands styles de jeu d'attaque:

  • Pick and go : lorsqu'un joueur se trouve à terre, il place directement le ballon stratégiquement derrière son corps. Les co-équipiers repoussent alors rapidement les adversaires du ballon pour permettre à un autre attaquant de le ramasser et continuer le jeu vers l'avant.

avantages : jeu sûr, jeu propre avec beaucoup de soutien, moins de turnovers. Bien que la progression soit très lente, il y a très peu de risques d'en avant ou d'interceptions et, en règle générale, moins de fautes de main.
inconvénients : pratiquement aucunes chances de perforation (linebreak) et peu d'occasions d'essais.

  • Driving : le but est de perforer la défense en utilisant le poids et la force. Un joueur, le plus souvent un avant, cours percuter la défense en protégeant son ballon lors du contact. Ce jeu produit généralement un jeu lent mais sûr et permet d'attirer les défenseurs dans de continuels rucks, ouvrant ainsi plus d'espaces pour les arrières.

avantages : jeu sûr, jeu propre avec beaucoup de soutien, moins de turnovers. Bien que la progression soit très lente, il y a très peu de risques d'en avant ou d'interceptions et, en règle générale, moins de fautes de main.
inconvénients : moins de chances de perforation (linebreak) et d'occasions d'essais.

  • Expansive : un jeu ouvert, donnant beaucoup de ballons aux arrières qui varient les angles et les points d'attaques de leurs courses pour recevoir le ballon permettant d'infiltrer les défenses adverses.

avantages : beaucoup de terrain peut être gagné, créant plus de possibilités de perforation (linebreak) et plus d'opportunités d'essais.
inconvénients : jeu risqué avec de possibles fautes de mains, en avants et interceptions. Moins de supports des coéquipiers lors d'un tacle après une longue course à travers la défense adverse.

  • Creative : l'équipe qui attaque essaie de forcer une pénétration (linebreak) de la défense en jouant de manière non conventionnelle. Ces mouvements sont difficiles à effectuer mais permettent de gagner énormément de terrain si les défenseurs sont pris par surprise.

avantages : énormément de terrain peut être gagné en une seule fois, pouvant mener à un essai.
inconvénients : jeu très risqué avec de grandes possibilités de fautes de mains, en avants et interceptions. Moins de supports des coéquipiers lors d'un tacle après une longue course à travers la défense adverse.

Défense (Defence)

Il y a trois types de défense pour votre équipe ; le niveau d'efficacité augmentera ou baissera en fonction de la fréquence de leur utilisation en match.

  • Drift : votre ligne de défenseurs suit les mouvements du ballon en essayant de l'excentrer au maximum.

avantages : force l'adversaire à élargir le jeu jusqu'à pouvoir mettre le porteur du ballon en touche.
inconvénients : les adversaires gagneront plus de terrain en cas de perforation de la défense.

  • Rush : votre ligne de défenseurs presse haut les adversaires.

avantages : réduit le terrain gagné par l'adversaire.
inconvénients : plus de risques de perforation (linebreak).

  • Man on man : chaque joueur est responsable d'un adversaire.

avantages : grosse défense contre les perforations (linebreaks).
inconvénients : plus de terrain à gagner par l'adversaire.

Jeu au pied (Kicking)

Le niveau de jeu au pied permet de spécifier l'utilisation plus ou moins systématique des coups de pieds offensifs. Vous pouvez aussi spécifier une orientation à ces coups de pieds : chercher la touche ou plutôt faire des chandelles. De plus, il est possible d'autoriser ou non les tentatives de drops.

Intensité (Intensity)

Les instructions concernant l'intensité vous permettent de déterminer l'enthousiasme avec lequel votre équipe va appréhender le match à venir. Si l'intensité est haute, vos joueurs investiront plus de leurs ressources physiques (energy) afin d'obtenir un résultat positif. Cependant, vos joueurs pourraient se retrouver lessivés et démotivés si vous les poussez trop dans cette voie.

  • En jouant un match normalement (Normally), vos joueurs feront leur boulot et joueront un match de façon classique.
  • En jouant le match tranquillement (With next week in mind), vos joueurs économiseront leurs forces même si cela doit leur couter le gain du match. Ils recevront aussi un bonus d'entrainement in-game de 50% et un malus d'experience de 50%.
  • En jouant le match à fond (Like there's no tomorrow), vos joueurs utiliseront toutes leurs forces (energy) pour gagner le match sans se soucier des conséquences. Les joueurs ne recevront que 50% de l'entrainement in-game mais 50% d'experience en plus.

Vous devez vous montrez prudent avec le choix de l'intensité car à chaque match joué "à fond", l'efficacité du bonus est réduit de 20%.

A compter de la saison 8, le niveau d'intensité de chaque équipe ne remontera que de 1% tous les jours à minuit.

le niveau d'intensité est remonté à 100% d'efficacité à chaque intersaison.

Vous pouvez voir le niveau d'efficacité du bonus dans la partie tactique de la page « lineup ».

Conditions de jeu

A propos de la météo

La météo joue un rôle important pendant un match. Des conditions difficiles peuvent empêcher votre équipe d'appliquer vos consignes tactiques. La météo de votre pays est toujours disponible en haut à droite du site. Les prévisions météo pour les 3 prochains jours sont disponibles dans la page"national lobby". Les prévisions sont mises à jour toutes les 6 heures à 1h00, 07h00, 13h00 et 19h00 (heure locale) alors que la météo, elle, peut changer toutes les 3 heures.

Influence de la météo sur un match.

Clear and Calm : un jour parfait pour la pratique du rugby.
Partly Cloudy : un très bon jour pour la pratique de ce merveilleux sport qu'est le rugby.
Mostly Cloudy : un bon jour, en espérant que cela ne se détériore pas !!!
Overcast : pas un mauvais jour, mais la météo pourrait tourner à tout moment.
Showers : pas si terrible, mais le ballon glisse un peu et attention aux appuis.
Heavy Rain : le terrain est boueux et la ballon glisse !!! Un mauvais jour pour jouer…
Lightning : il fait noir et humide, le ballon est glissant, les éclairs ne tombent pas loin et la tempête est proche !!!
Sun Showers : un peu brumeux mais ça va :)
Windy : pas terrible comme jour. Va falloir éviter le jeu au pied…
Storms : quel temps de m… De la boue, du vent… Mais pourquoi le match n'a-t-il pas été reporté ???
Snow : il fait bien trop froid !!!
Hail : une mauvaise journée pour jouer… Le froid diminue la force des joueurs quant à la qualité de la pelouse n'en parlons pas…

Pour le moment, la météo n'a aucun effet sur le remplissage du stade.

Les lives

A propos des lives

Regarder un match en live est la meilleure façon de suivre le score de votre équipe. Les commentaires en temps réels vous garderont scotchés à votre fauteuil jusqu'à la fin des 80 minutes du match. La page "Live Scoring" est accessible en cliquant sur n'importe quel match.

Vous pouvez suivre le score d'un autre match en cliquant sur l'icône en forme d'écran. Un tableau d'affichage du score apparaitra alors et sera mis à jour à chaque modification du score. Les membres premium peuvent ajouter un nombre illimité de match à leur liste.

Comment revoir un match ?

Vous pouvez revoir les commentaires d'un match dans leur intégralité. Le lien "Match Review" vous enverra vers le texte entier alors que le lien "Match Replay" vous permet de revivre le match en différé. Les membres premium ont accès à la version imprimable du compte rendu de match.

Les "review" et "replay" de matchs sont disponible pendant une semaine après la fin du match. Ensuite, seuls le score final, les statistiques et le compte rendu du journaliste seront disponibles.

Compte rendu de match

Statistiques du match

Peu après le match, sur la page "Live Scoring", le tableau des statistiques officiels du match sera disponible. Le nom des marqueurs des 2 équipes sont indiqués et classés par catégories : essais, transformations, drops, et pénalités. Les joueurs blessés et à quel moment y figurent également. L'affluence est également indiquée par type de siège.

Compte rendu du journaliste (saison 7)

En plus du tableau statistique, le compte rendu d'un journaliste est aussi disponible. C'est une estimation des performances des 2 clubs au cours du match du jour. Le journaliste donne une note d'ensemble à chaque équipe ainsi qu'à chaque joueur. Les équipes seront notées sur les points suivants: jeu au pied, touche, mêlée, ruck, maul, tenue du ballon, attaque, défense et sur les 4 tactiques de match : pick and go, driving, expansive et jeu créatif.

L'évaluation de départ des équipes et des joueurs se verront affublés de notes en étoiles allant de 0 à 5 par tranches de demis étoiles. Ces notes sont basées sur le niveau du joueur/de l'équipe le jour du match, prenant en compte la forme, l'énergie, l'expérience, l'avantage du terrain et enfin le poste occupé. Ce niveau en étoiles est alors comparé à sa prestation durant le match. Cela est appelé le niveau de performance (performance rating) et permet de dire si le joueur/l'équipe a joué mieux ou moins bien que ne le laissait espérer l'évaluation de départ.

Pour les joueurs seulement, une troisième catégorie sera renseignée : le potentiel. Pour évaluer cette note, le journaliste regardera quelle est le meilleur poste pour le joueur, basé sur ses compétences et son physique, et comparera la note en étoiles du joueur au maximum d'étoiles possible pour celui ci pour tous les postes. Il sera alors capables de situer le joueur par rapport à son potentiel brut.

De nombreuses variables influencent ces notes, comme les compétences du joueur, la tactique employée et, bien sûr, la chance. Si un joueur est continuellement en dessous de son potentiel, vous pouvez vous demander quelles en sont les causes. Étudiez les statistiques telles le nombre de tacles ratés, les pertes de balles, pénalités et tout ce qui pourrait révéler les faiblesses que le joueur à besoin de travailler durant l'entrainement ou trouvez lui un poste plus adéquate. Si votre ailier préféré n'a jamais le ballon, la tactique du jour gagnerait peut être à être ajustée afin qu'il puisse montrer tout l'étendue de son talent.

Compositions antérieures et sauvegardées

Introduction

les compositions antérieures et sauvegardées sont une option proposées aux membres premium qui permet de mieux gérer les compositions d'équipes depuis l'onglet des compositions d'équipes (lineups).
Les compositions antérieures permettent à un manager de choisir l'un de ses 10 derniers matchs et de charger facilement la composition utilisée lors de celui*ci.
Les compositions sauvegardées permettent au manager de garder en mémoire une composition d'équipe crées par le manager pour une utilisation ultérieure.

Ces options sont disponibles pour les compositions des équipes séniors et juniors ainsi que pour les sélections nationales (cela sans besoin d'être utilisateur premium).

Comment utiliser la composition d'un match antérieur

A partir de l'onglet de composition d'équipe (lineups), utilisez l'onglet "saved and previous lineups" afin de sélectionner le match voulu. La composition de ce dernier sera alors automatiquement chargée. Vous pouvez encore évidement faire les modifications éventuelles avant de la valider.

Comment sauvegarder une composition d'équipe

A partir de l'onglet de composition d'équipe (lineups), Cliquez sur "add lineups to list" ou "save as" et nommez votre composition d'équipe avant de la sauvegarder.

Comment modifier une composition d'équipe sauvegardée

A partir de l'onglet de composition d'équipe (lineups), utilisez l'onglet "saved and previous lineups" afin de sélectionner la composition que vous voulez modifier. Une fois chargée, vous pouvez effectuer tous les changements désirés. Cliquez ensuite sur le bouton "update" afin de sauvegarder vous modifications sous le même nom ou sous un intitulé différent.

Comment utiliser une composition d'équipe sauvegardée

A partir de l'onglet de composition d'équipe (lineups), utilisez l'onglet "saved and previous lineups" afin de sélectionner la composition sauvegardée voulue. Elle sera alors automatiquement chargée. Vous pouvez encore évidement faire les modifications éventuelles avant de la valider.

Chapitre traduit de l'anglais par karbur

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