Guide du Débutant

Introduction

Merci à Iowerth qui a créé ce guide pour les anglophones. Traduit ici et librement adapté (je me suis permis d’y rajouter mes propres analyses sans pour autant vous mâcher tout le travail !!! Sinon, il n’y a plus de fun) pour vous. Pardonnez-moi aussi l’orthographe (ma faiblesse). Pour toute question supplémentaire, ou réclamation sur la qualité de ce document (attention, cependant, en tant que modérateur, je n’ai pas beaucoup d’humour et un gros ego. Et toute rébellion sera matée sévèrement !!), ou, mieux, pour des compléments que vous souhaiteriez ajouter à ce guide, vous pouvez m’envoyer un e-mail en cliquant sur ce lien : Écrire à Milouse. Rappelez-vous cependant que je ne souhaite pas faire de ce guide une liste de solutions pour gagner, mais plutôt un document pour aider les nouveaux à démarrer, et donner quelques notions propres au rugby à tous ceux qui ne connaissent pas ce merveilleux sport. Vous pouvez aussi poser vos questions sur ce forum.

Si vous ne connaissez vraiment rien à rien au rugby, que vous ne savez pas ce qu’est une mêlée ou un maul, un drop-goal ou une pénalité, je vous recommande d’abord de surfer un peu sur le net pour en apprendre un peu plus sur le jeu. En effet, je ne suis pas allé dans les détails au court de mes explications, cela pourrait vous laisser sur votre faim. Vous pouvez toujours aller sur Wikipedia.

Enfin, ce document est plutôt long, je vous recommande donc de faire un copier puis un collé sur Word, et enfin de l’imprimer pour pouvoir le lire tranquillement. Enfin, je sais que ce document sera complété magnifiquement par le travail de traduction de la documentation entrepris par d’autres joueurs et qui devrait bientôt être en ligne.

Note : 20/20 ;)
Non, il ne s’agit pas de cela ! J’ajoute cette note pour vous signaler qu’une bande de désœuvrés, dont je fais partie, a été invitée à revoir le moteur de jeu (les logiques qui décident de comment chaque action est résolue dans un match) largement critiqué par les joueurs pour ses incohérences (si, si, on a le droit de critiquer ici. Demandez à BenMH qui a beaucoup fait pour faire avancer la réflexion).

Et que lorsque j’utilise les deux lettres « BR », il s’agit bien sur d’une abréviation pour BlackoutRugby.

Index

  1. Sélectionner l'équipe - inclus un guide pour les joueurs et tactiques
  2. Entraîner et faire progresser vos joueurs
  3. Gérer l'équipe, et acheter/vendre des joueurs
  4. Finances
  5. Centre de Formation (Youth Academy)
  6. Matchs
  7. Championnat
  8. Forum : Global Clubrooms
  9. Trucs et idées

1. SÉLECTIONNER L'ÉQUIPE

Lisez la documentation si vous comprenez l'anglais

Elle se trouve dans le menu Help (en haut a droite de votre page) > Documentation (à gauche).

Premium Membership

Il me semble que les nouveaux managers ont droit a un essai gratuit du Premium Membership. Je ne sais plus si c’est automatique pour la première semaine du jeu, ou si il faut que vous l’activiez. Vérifiez, le Premium Membership vous donne droit à certains avantages qui vous faciliteront la vie. Par exemple, cela vous donne la possibilité de classer vos joueurs en fonction de n’importe quelle caractéristique, ce qui peut être très pratique pour vos débuts, lorsque vous aurez à composer l’équipe type. Cela vous permet également de voir un terrain en deux dimensions, avec la position du ballon pendant les matchs. Enfin, cela vous donne accès à toutes sortes de statistiques (mais là, j’ai mes doutes sur leur valeur réelle depuis que j’ai découvert que le moteur de jeu – la petite machine qui calcule les résultats de chaque action dans le jeu – ne prends en compte que des groupes de joueurs plutôt que des individus) et vous offre un suivi des progrès de vos joueurs à l’entraînement. Pour commencer, assurez-vous donc que vous bénéficiez de cet avantage gratuit une semaine. Ensuite, si vous y trouvez une valeur ajoutée, vous pouvez acheter le Premimum Membership en allant dans Me>Account (Menu en haut de vôtre écran) puis à gauche « subscriptions ». Pour ceux d’entre vous qui ont un problème avec l’anglais, n’hésitez pas à me contacter.

Quelques notions propres à Blackout Rugby

Ici, vous allez trouver quelques conseils liés au rugby, métissés de concepts propres à BR.

D'abord les caractéristiques de vos joueurs…

Endurance (Stamina) : C'est l'endurance de vos joueurs et leur capacité de récupération après les matchs. Plus la stamina est élevée, plus le joueur résistera à la fatigue pendant les matchs - et par conséquent sa performance restera plus constante sur la durée des 80 minutes - et son énergie sera donc moins affectée (voir énergie plus loin). La stamina est souvent sous-estimée par les managers, et je crois que c’est une erreur car c’est elle qui définit combien de matchs votre star pourra jouer par semaine.

Dextérité (Handling ) : C'est la dextérité manuelle (traduit jeu à la main dans la doc) de votre joueur. Important pour faire de bonnes passes et pour bien attraper le ballon. Rappelez-vous, le ballon de rugby est ovale et il joue souvent des tours aux joueurs. « Les bègues des mains », comme on les appelle chez moi, sont la risée des adversaires et les ennemis des supporters. A l’AS Les Moufles, on sait de quoi je parle !

Attaque (Attack) :C'est l'instinct d'attaquant de votre joueur, sa capacité à sentir une opportunité d'avancer, de gagner du terrain et surtout ses talents de finisseur. Plus cette caractéristique est élevée, plus votre joueur a de chances d'être l'un de vos finisseurs, ou de jouer un bon coup sur une attaque. Mais attention, rien ne sert d'avoir l'instinct si vous n'avez pas les capacités techniques de mettre en oeuvre cet instinct! En d’autres mots, avoir une attaque a un niveau fantastique ne suffit pas si vous ne courrez pas vite ou si vous ne pouvez pas attraper un ballon, même équipé avec des poignées !

Défense (Defense) : Est-il besoin d'expliquer? C'est la capacité défensive de votre joueur, son art du placage comme sa lecture du jeu pour bien se placer défensivement. Plus sa défense est élevée, moins il laissera de trous que l’adversaire pourrait exploiter. Rappelez-vous encore que le rugby est le sport collectif par essence, et qu’il ne sert à rien d’avoir un superbe défenseur, si tous les joueurs autour sont des poules mouillées qui éviteront le contact. :oops:

Technique (Technique) : Attention au faux-ami!!! Ici, il ne s'agit pas de technique au sens large, comme on pourrait l'entendre, celle qui permet au joueur de faire des passes magnifiques ou de crocheter son vis à vis. Il s'agit de la technique des avants essentiellement, la technique en mêlée pour prendre le dessus sur l’adversaire (et oui, la mêlée, contrairement aux idées reçues est beaucoup plus qu’une simple épreuve de force) ou en touche pour lever le sauteur, et la technique au sol pour voler les ballons à l’adversaire dans les mêlées ouvertes après un plaquage ou pour protéger son propre ballon. C’est donc avant tout une caractéristique d’avants. Même si il n’est pas inutile non plus d’avoir des trois-quarts capables de gratter des ballons au sol puisqu’ils sont souvent les premiers à joindre une mêlée ouverte dans le rugby moderne (et oui, il n’y a plus de valeurs !) :x

Force (Strength) : C'est la force de votre joueur. Particulièrement utile pour les épreuves de force (si, si !) que sont la mêlée ou les mauls en rugby. Sûrement un facteur important pour la tactique "driving" (voir plus loin les tactiques) qui consiste a aller tout droit dans l'adversaire pour passer en puissance, ou dans la tactique "pick and go" qui consiste à prendre un ballon au sol et filer tout droit au ras du regroupement. Mais la, chut, rien n’est sur, tout est secret, à vous de voir et de découvrir. ;)

saut (Jumping) : C'est la capacité de votre joueur à bien sauter. C'est a la fois la détente verticale et le timing d'un saut. Plus votre joueur a une bonne caractéristique en saut, plus il a des chances d'attraper un ballon en touche. Pour ce qui est des chandelles (ces grands coups de pieds qui montent si haut que lorsque le ballon redescend, il y a du givre dessus), les avis sont partagés. La logique voudrait que le « Jumping » ait son importance, mais l’expérience…. Mmm… L’expérience, après tout, c’est à vous de l’acquérir ;)

vitesse (Speed) : C'est tout simplement la vitesse. Dois-je expliquer plus en détail ? Pour ceux qui n’y connaissent rien en rugby, sachez juste que ce sport ne se pratique pas dans un canapé, une bière à la main, mais sur un terrain avec des tas de fous qui en veulent à votre peau, et surtout à votre ballon. Donc courir vite est souvent une bonne manière d’éviter de sérieux ennuis…

agilité (Agility) : C'est l'agilité de votre joueur. Plus il est agile, plus il saura faire un petit crochet pour éviter un défenseur ou se glisser habilement entre deux adversaires. En résumé, c’est la technique d’évitement de votre joueur (si, si, au rugby, il y a des joueurs qui aiment éviter le contact, et se faufiler dans un trou de souris).

coup de pied (Kicking) : C'est le jeu au pied. Cela couvre a la fois les coups de pieds de dégagement (lorsque vous cherchez à taper loin pour gagner du terrain ou trouver une touche si possible dans le camp adverse), les chandelles (ces grands coups de pieds qui envoient le ballon le plus haut possible pour donner le temps aux attaquants d’arriver à l’endroit ou le ballon va retomber – ensuite, suivant les goûts, certains disputent le ballon à l’adversaire, d’autres attendent tranquillement qu’il s’en saisisse pour lui voler en planche dans les cotes), les tentatives de drops (lorsqu’un joueur laisse tomber le ballon au sol pour le reprendre de volée au pied et le faire passer entre les poteaux – cela vaut trois points) et les coups de pieds au but (sur une pénalité, ou après un essai pour la transformation de l’essai, le buteur pose le ballon au sol, et en le tapant au pied, essaie de le faire passer entre les poteaux).

Des joueurs, des postes…

En rugby, on peut grosso-modo classer les joueurs en deux catégories. Les avants et les arrières. Avec pour faire la liaison entre ces deux groupes, les demis.

Les avants sont plus lourds, plus costauds que les trois-quarts qui sont en général plus rapides et agiles.

Les avants sont composés de…

2 piliers ("Prop" en Anglais) – numéro 1 et 3: Râblés et très costauds, les piliers sont appelés ainsi parce qu'ils sont les piliers de la mêlée. C'est par eux que passent toutes les forces de cette maison du ballon si chère à ce sport. Pour choisir vos piliers, choisissez des joueurs forts (« Strength ») et avec une bonne technique (« Technique ») qui leur servira dans le combat des avants. Il est également important que vos piliers soient lourds (le poids se dit « Weight » en anglais), surtout dans BR où le poids compte de manière non négligeable dans la résolution des mêlées. (Par ailleurs, un petit tour sur le marché des transferts vous permettra de voir que dans le monde de BR, il existe une proportion plus élevée que dans la réalité de gros bébés. Donc 105kgs, qui en rugby réel fait un pilier décent peut être considéré comme un pilier léger dans BR. Pour les vrais amateurs de rugby, rappelez-vous que ceci est un jeu, et qu’il ne reflète pas toujours à 100% la réalité. Prenez en compte les caractéristiques propres de BR !) Enfin, si vos piliers sont trop grands par rapport à leur vis a vis, ils risquent d'être pénalisés, se trouvant dans une position inconfortable, obligés de se baisser trop bas sur leurs appuis, voir dans certains cas de risquer d'être pliés en deux. De même, il ne faut pas qu'il n'y ait pas un écart de taille trop important entre vos deux piliers, car cela créerait un déséquilibre en mêlée (ce qui fait la force d’une mêlée, c’est sa compacité) . Par contre, vos piliers lèvent souvent vos sauteurs en touche, et de trop petits piliers auront de la peine a lever leurs sauteurs au-dessus de l'adversaire avec leurs petits bras velus… Un équilibre à trouver…

Le Talonneur ("Hooker" en anglais) – numéro 2: Ce monsieur a le plaisir d'être entre les deux piliers pour compléter ce qui forme la première ligne de la mêlée. Le Talonneur dans BR a plusieurs rôles. D'abord, c'est lui qui talonne la balle en mêlée (lorsque une mêlée est formée, la balle est introduite dans le tunnel formé par les premières lignes, et le talonneur essaie de la talonner pour qu'elle rentre dans son camp). Ensuite, c'est lui qui fait les lancer en touche. Sur une touche, le talonneur doit lancer la balle entre les avants des deux équipes alignes en deux rangées parallèles. La qualité de son lancer définit la facilite avec laquelle son équipe peut gagner la balle, et si il ne lance pas droit, il peut même être sanctionné par l'arbitre. Donc un talonneur doit avoir beaucoup de technique, et un bon « handling ». Ensuite, comme c'est un avant qui se mêle aux joutes physiques, il lui faut de la force. Et comme ses compères de première ligne, il vaut mieux qu'il soit lourd, et que sa taille soit adaptée a celles de ses deux piliers. Un talonneur beaucoup plus grand que ses piliers aura de la peine à se caler en mêlée et cela pénalisera ses efforts et ceux de sa mêlée.

Les deuxièmes lignes ("Locks" ou "Second Row" en anglais) – numéro 4 et 5: Ces deux-la sont les moteurs de la mêlée et les principaux sauteurs en touche (dans BR, en tous cas). Par conséquent, les deuxièmes lignes sont en général puissants (« Strength ») et grands (la taille se dit « Height » en anglais). Ils sont aussi dotés d'une bonne technique et d'une bonne caractéristique de « jumping » pour sauter en touche. Plus ils sont grands, plus ils compenseront facilement une faible caractéristique de « jumping » pour sauter au-dessus des autres en touche et attraper le ballon. Il faut enfin qu'ils aient de bonnes mains (« handling ») parce que rien ne sert de gagner des ballons en touche si c'est pour les faire tomber… Enfin, n'oubliez pas que plus ils sont lourds, mieux ce sera pour votre mêlée.

La troisième ligne ("backrow" ou "loosies" en anglais) – numéro 6, 7 et 8. La troisième ligne se compose de 3 joueurs, deux troisième lignes ailes (ou "flankers" ou encore "break-aways" en anglais) et un troisième ligne centre (ou "number 8" pour les anglophones). Les troisième lignes ailes sont des joueurs qui doivent avoir une grande couverture de terrain, être d'excellent défenseurs et avoir une belle capacité a gagner des ballons au sol, dans les phases plaqueurs-plaqués. Vous choisirez donc vos flankers en fonction de leur « Defense » et « Technique », et également de leur vitesse « Speed ». Dans le monde du rugby anglo-saxon (ce n’est pas toujours le cas en France), il y a un troisième ligne aile « Blindside Flanker » qui est le joueur toujours positionné du coté ou la défense a le moins d’espace entre l’endroit où est le ballon et la ligne de touche (appelé le « petit coté » en français). Je ne sais pas si la règle s’applique dans BR, mais ce joueur est en général plus puissant et très bon défenseur, pour prendre les charges au raz du numéro 8 adverse. L’autre troisième ligne aile est le « Openside Flanker » qui est lui de l’autre côté (le coté ouvert pour les francophones) où sont en général lancées les grandes attaques de la cavalerie légère, je veux dire, les attaques des arrières. Ce joueur donc être plus rapide et endurant, car il couvre une plus grande surface. En défense, il monte sur le demi d’ouverture adverse (voir ce mot plus bas) pour le mettre sous pression et en attaque, il vient comme premier soutien à ses arries. Ensuite, comme nous sommes dans le monde de BR, il est mieux qu'ils soient lourds pour la mêlée. Le numéro 8, troisième ligne centre, doit aussi pouvoir apporter de la force a l'effort de mêlée (il est dans l'axe de la poussée) et doit être capable de faire des départs destructeurs balle en main. C'est donc bien qu'il ne soit pas mauvais en « Strength » et en « Attack », en plus d'avoir une bonne défense et une bonne technique. Il a moins besoin de vitesse que les flankers en général.

Voila pour les avants, que l'on appelle aussi familièrement les "gros" (allez savoir pourquoi) ou les "mules". Que les bourrins ne m’en veulent pas, j’ai joué toute ma vie devant.

Les demis…

Le demi-de-mêlée ("scrum-half") – numéro 9: Il est l'accélérateur du jeu, le cerveau et la courroie de transmission. C'est lui qui ramasse les balles gagnées par ses gros et décide de l'orientation du mouvement suivant. Il peut soit passer à ses arrières, soit attaquer tout seul en « pick and go », soit dégager au pied ou redonner à ses avants pour en remettre une couche dans le combat au près (en hiver, quand il fait très froid sur le terrain, les avants ont cette tendance égoïste à vouloir monopoliser le ballon. Et comme ils sont gros et fort, le demi de mêlée est souvent d’accord avec leur tactique). Il doit donc avoir une passe de qualité (« handling »), être vif (« speed ») et agile (« agility ») et avoir un bon sens de l'attaque (« attack ») tout en ayant un coup de pied correct (« kicking »).

Le demi d'ouverture ("fly-half") – numéro 10: il est la seconde courroie de transmission, celui qui reçoit la balle du demi-de-mêlée quand ce dernier a décidé de continuer une action avec ses arrières (ou trois-quarts). Il pèse aussi sur le jeu car il est celui qui décide ensuite soit d'attaquer lui même telle Don Quichotte, soit de taper au pied soit de transmettre à ses partenaires. Il doit avoir un bon niveau de « handling » et de « agility ». Il doit avoir un bon « kicking » car c'est lui qui tapera la plupart des coups de pieds dans le jeu courant. Et bien sur, il doit être plutôt bon en « attack » si vous voulez le voir se créer des mouvements qui gagnent.

Les arrières…

Les 2 ailiers ("wing" ou "winger") – numéro 11 et 14: ce sont traditionnellement les finisseurs du jeu. Ce sont eux qui vont faire se lever les foules en s'envolant, vire-voltant autour des défenseurs pour marquer les essais (les avants marquent des essais également, mais leur approche est plus…. directe). Il faut donc que ces joueurs soient très bons en « speed », « attack » et « agility ». Il faut également qu'ils soient solides en défense (« Defense ») car souvent ils sont le dernier rempart face à l’ailier adverse. Un jeu au pied (« Kicking ») correct peut être utile car il leur arrive parfois de devoir dégager en défense sous la pression des attaquants. Il vaut mieux également qu'ils ne soient pas bègues des mains, car faire tomber un ballon en bout de ligne est toujours très frustrant quand il n'y a plus qu'à courir en ligne droite jusqu'a l'embut pour marquer… (« handling »)

Les 2 centres ("Center") – numéro 12 et 13: ce sont en général des joueurs solides, très bons en défense et habiles joueurs de ballons. « Defense », « handling » sont deux caractéristiques importantes. « Attack » et « Speed » également. « Agility », évidemment. Ensuite, il est bon qu'ils sachent taper au pied (« Kicking ») car ils soulagent souvent le demi d'ouverture quand celui-ci est sous pression. Ce rôle de second demi d’ouverture pour les coups de pieds est d’ailleurs surtout dévolu au numéro 12, le « premier centre » appelé « inside center » par les anglophones et dans BR.

L'arrière ("Full Back") – numéro 15: un homme-clef du rugby. Dernier bastion défensif, il peut se muer en redoutable attaquant pour venir porter le danger dans les rangs adverses. Il a tendance à recevoir les chandelles et autres coups de pieds de dégagement. Il faut donc qu'il soit bon en « handling » (pour ne pas concéder d'en avant sur les chandelles) et en « defense », mais que comme les ailiers, il soit fort en attaque – « speed », « agility », « attack ». Enfin, il lui faut aussi un bon pied pour dégager son camp quand il se retrouve tout seul à l'arrière avec l'ennemi qui (le) charge.

Il n'est pas clair si la caractéristique jumping est utilisée sous les ballons hauts (chandelles et dégagements) pour déterminer qui gagne le ballon. C'est une question qui reste à élucider pour nous. Vous pouvez donc soit choisir de considérer qu'elle est importante dans ce cas, et il vaut mieux alors que votre arrière et vos centres soient bons dans ce domaine. Ou vous pouvez juste ignorer cet aspect pour le moment. Mais attention, le moteur de jeu est en cours de modification pour plus de réalisme…

Ci-dessus, seules les caractéristiques principales pour chaque poste sont listées, mais toutes ont leur importance. C'est à vous en tant que manager de trouver les bons équilibres et les bons arbitrages. Il est évident qu’il faut de tout pour faire un monde de rugby, et que vos avants auront besoin de « handling » pour attraper les ballons et qu’il sera mieux pour votre carrière – que nous espérons longue – à la tête de votre club que vos joueurs sachent défendre.

Autres caractéristiques des joueurs…

Si vous regardez un joueur, vous verrez que sous son nom sont décrites les caractéristiques suivantes:

L’age : L’age des joueurs de l’équipe première va de 17 ans (« 17 years old ») à… Plus de 30 ans, mais je n’ai personnellement pas d’idée de l’age maximum d’un joueur. L’age a son importance dans le potentiel de développement d’un joueur. Plus il est jeune, plus vous pourrez lui donner d’années d’entraînement et le faire progresser vers les sommets. Il est dit que les caractéristiques d’un joueur déclinent lorsqu’il est trop vieux. De nouveau, je n’ai pas encore de joueurs assez vieux pour constater ce phénomène, mais je vous confirme que mon pilier de 30 ans tourne toujours à fond (même si le nouveau sélectionneur de l’équipe de France a eu le culot de le renvoyer à la maison).

Le CSR : le grand mystère de BR… Le CSR est une espèce d’index qui sert à donner une indication générale de la valeur de votre joueur. Plus le CSR est élevé, plus le joueur a de chances d’être bon. C’est l’une des rares infos que vous pourrez récupérer en passant en revue l’équipe de votre adversaire. Le CSR combine les caractéristiques principales ainsi que la forme de votre joueur pour produire ce nombre mystérieux. Le CSR peut cependant être un piège. Comme vous l’avez vu, chaque joueur, en fonction de son poste, doit avoir des caractéristiques dominantes. Rien ne sert de redouter un pilier en mêlée avec un CSR de 15,000 ou plus, si ces 15,000 sont essentiellement dus à un 12 en « Kicking » alors qu’il n’a qu’un 5 en force. Mais cela reste quand même une indication de la valeur d’un joueur.

Le pied (« foot ») dominant : Il est dit si votre joueur est « left footed » (gaucher du pied) ou « right footed » (droitier du pied). Je ne serai vous dire si cela a de l’importance dans le monde de BR, je n’en ai pas établi la preuve absolue. Mais dans le monde réel du rugby, en général, et dans la mesure du possible, on préfère un gaucher comme ailier droit et lycée de Versailles.

La main (« hand ») dominante : De même que pour le pied, les développeurs de ce jeu ont poussé le vice jusqu’à vous décrire si vôtre joueur est plutôt gaucher (« left handed ») ou droitier (« right handed »). Encore une fois, hélas, je ne suis pas sur que cela importe réellement dans le jeu.

La forme (« Form ») : C’est la forme de match de votre joueur. Elle varie de « non-existent » (le plus bas niveau) à « impressive » (niveau 11). C’est une caractéristique à ne pas négliger, car elle va affecter le rendement de votre joueur durant le match. S’il n’est pas en forme, il ne sera pas à fond et souffrira d’un handicap. Malheureusement, la forme est incontrôlable dans ce jeu, et vous devrez subir des variations régulières et parfois brutales de la forme de vos joueurs, qui ont tendance dans BR a suivre les humeurs des femmes dans la vie de tous les jours…

L'énergie (« Energy ») : Cette caractéristique qui varie de « Dead » (mort !) à « Perfect » (Parfait – niveau 11) représente l’énergie de votre joueur. Plus elle est faible, plus votre joueur est fatigué, et donc moins il pourra donner en match. Un joueur avec une énergie trop faible sera sévèrement handicapé sur le terrain, et risque encore plus de se blesser.

Le caractère : Un joueur peut être "timid" (timide), "conservative" (sérieux), "aggressive" (agressif) ou "psychotic" (malade). Ce trait de caractère va influencer son style de jeu. Plus un joueur est agressif, plus il en voudra et mordra dans le ballon, avancera sur l'adversaire. Dans le combat, il sera d’autant plus féroce qu’il est agressif de nature, et sera donc d’autant plus instrumental pour la conservation ou le gain de ballons. Mais, en contrepartie, plus il sera agressif, plus il risquera de se laisser emporter par son tempérament et il peut même arriver que cela dégénère en bagarre!

La discipline : Un joueur peut être également décrit par son sens de la discipline, son respect des règles et son honnêteté sur le terrain. Il peut etre soit "flawless" (impeccable), soit "controlled" (maîtrisé), soit "rebelious" (rebelle) soit "reckless" (dangereux). Plus un joueur est discipliné, moins il risque de tordre les règles à son avantage. D’un coté, cela veut dire qu’il se fera moins pénaliser, mais de l’autre, il sera peut-être moins malin et ratera des opportunités qu’un coquin ne se priverait pas de prendre. En effet, un joueur moins sage peut être plus malin que l’arbitre de temps en temps.

Le leadership : C’est l’aptitude au commandement et le charisme de vôtre joueur. Il va de « non-existent », le plus bas niveau à « impressive », le niveau 11 (vous pouvez cliquez sur le mot décrivant chaque caractéristique pour voir ou votre joueur se situe sur l’échelle des valeurs BR). Plus le « leadership » de votre joueur est élevé, plus il mènera votre équipe avec conviction et sera respecté des siens. Cela influencera aussi sa capacité à prendre les bonnes décisions au bon moment. Un bon capitaine est donc un joueur avec un bon « leadership ».

L'expérience : Cette caractéristique reflète l’expérience acquise par votre joueur au fur et à mesure des matchs. Elle est importante pour le capitaine de votre équipe, mais a sûrement (mais ce n’est pas prouvé) une influence sur le cours du jeu, puisque plus un joueur est expérimenté, mieux il est placé pour prendre les bonnes décisions au bon moment, celles qui permettent de faire la différence. Ne vous affolez pas toute fois, cette caractéristique progresse lentement.

Dans l’onglet de chaque joueurs vous pouvez aussi voir son salaire (« Salary ») (important pour votre budget prévisionnel), ainsi que son poids (« Weight ») et sa taille (« Height »).

Organiser l'équipe

Cliquez sur Mon Club (MyClub) (menu en haut de l'écran) et sur le sous-menu Pro (Squad). A ce stade, je vous recommande de prendre une feuille de papier et un crayon ou d'utiliser Word ou un tableur. C’est aussi là que vous bénéficierez de votre Premium Membership (abonné) pour classer vos joueurs dans l’ordre qui vous convient pour faire votre sélection. Pour faire ce classement, utilisez le menu déroulant sur la gauche de l’écran « Pro (Squad) » nommé « Sort by : » (Classez par ». Vous pouvez regarder un joueur plus en détail en cliquant sur son nom, vous verrez que vous avez accès là à une mine d’information, avec, en plus des caractéristiques détaillées ci-dessus, des statistiques et une histoire (« History ») de votre joueur. Encore une fois, si vous êtes un « Premium Member », vous aurez plus d’information dans ces tableaux de statistiques qu’un membre normal. Si vous voulez revenir à la vue d’ensemble de votre équipe, cliquez sur la gauche de l’écran sur « Tout montrer (Show All) ». Le menu « statistiques (Statistics) » sur la gauche de votre écran vous donne les statistiques d’ensemble de votre équipe.

En utilisant les conseils donnés ci-dessus , classez vos joueurs pour définir votre équipe. Choisissez vos 15 titulaires et 7 remplaçants. Définissez qui sera le buteur de l'équipe, celui qui sera aussi charger de taper les coups de pieds en touches sur pénalités (important les buteurs rapportent des points !). Faites tout cela d’abord sur le papier, sur un tableur ou sur Word avant de passer à la suite. Prenez votre temps, c’est long et fastidieux la première fois, mais cela vous permettra d’identifier vos stars et vos faiblesses (là où il vous faudra recruter plus tard). De plus, une fois votre équipe type en place, vous n’aurez plus à y retoucher qu’à l’occasion de l’arrivée d’un nouveau joueur dans l’équipe.

Lorsque vous en aurez fini avec cette tache ingrate, vous pourrez cliquez sur « Default Lineup » (Équipe type, ou équipe par défaut) à gauche, dans l’écran « Pro (Squad) ». Cette équipe par défaut sera utilisée par le moteur de jeu lorsque vous n’aurez pas eu le temps d’aller vous loguer sur BR avant un match pour définir une équipe et une stratégie adaptée spécifiquement à un adversaire. Il est donc recommandé de bien choisir !

En utilisant les menus déroulant, sous chaque poste, sélectionnez le nom du joueur que vous avez choisi. Faites cela pour vos quinze joueurs. Une fois vos quinze joueurs en place, choisissez votre buteur sur le même écran en bas à gauche (« Kicker ») et votre capitaine, en bas à droite (« Captain »). Vérifiez que tout est bien puis cliquez sur sur l’onglet « Ramplaçants (On The Bench) ». La, de la même manière, à l’aide des menus déroulants, sélectionnez à gauche vos 7 remplaçants. Ensuite, sur la partie droite de l’écran, définissez quels postes vous souhaitez voir vos remplaçants rentrer en cas de blessure du titulaire. Vous remarquerez qu’il y a deux remplacements de prévus, un « 1st Replacement » en cas de blessure du titulaire, et un « 2nd Replacement » si le remplaçant entré en cours de jeu se blesse à son tour. Remplissez donc cette partie attentivement. Tout en bas, vous devrez de la même manière définir deux remplaçants capitaines (« Captain ») et buteurs (« Kicker »), sachant que ceux-la peuvent être des titulaires. Ils prendront le brassard si le capitaine sort, ou la responsabilité des coups de pieds si votre buteur doit quitter le terrain.

A ce stade, je recommande fortement de sauvegarder votre travail en cliquant sur le bouton « Sauver par défaut (Save Lineup) ». Si il y a un message d’erreur, c’est sûrement que vous avez oublié un remplacement, ou demander à un joueur de se remplacer par lui même en cas de blessure.

Les tactiques

Lorsque vous avez sauvegardé votre équipe par défaut comme indiqué ci-dessus, cliquez sur l’onglet « Tactics » ou vous verrez la page qui permet de définir l’approche de jeu que vous souhaitez pour votre équipe.

Commencez par réfléchir au jeu au pied. Voulez-vous vous appuyer sur un jeu ambitieux, ou votre équipe gardera le ballon le plus possible pour essayer de trouver des solutions « à la main », ou voulez-vous utiliser un jeu plus basé sur l’occupation du terrain en tapant souvent au pied, quitte à rendre le ballon à l’adversaire ? Evidemment, pour avoir un jeu ambitieux, mieux vaut avoir des joueurs capables de progresser balle en main, sinon vous risquez de jouer tout votre match dans votre camp. Inversement, si vous comptez sur le jeu au pied, réfléchissez bien au risque d’avoir des joueurs dont le jeu au pied ne sera ni assez précis ni assez long pour vous permettre de réellement gagner un avantage tactique. Vous pouvez enfin opter pour un compromis. Choisissez donc cette tactique en faisant glisser la barre verte correspondant à « Jeu au pied (Kicking Level) » dans le menu « Jeu au pied (Kicking) » en haut à droite de l’écran des tactiques. 100% et vous taperez quasiment à tous les coups dans le ballon, sauf si vous êtes près des 22 mètres adverses, 0% et vous ne taperez au pied que lorsqu’un dégagement depuis vos propres 22 mètres devient vital. Bien sur, vous pouvez choisir tout niveau de 0% à 100%.

Lorsque vous avez choisi votre niveau de jeu au pied, il vous faut choisir si vous préférez que vos joueurs tapent pour trouver des touches (« Taper en touche (Kick for Touch) ») (auquel cas, si vous réussissez à trouver la touche, vous compterez sur vos avants pour gagner la balle sur lancer adverse) ou si vous préférez voir des chandelles (« Up and Under ») illuminer le ciel de votre stade, auquel cas vous espérez que vos joueurs seront assez doués pour aller gagner le ballon au moment où il redescendra du ciel… Réfléchissez bien à ces tactiques. Un mauvais jeu au pied, et votre ballon ne trouvera pas souvent la touche, donnant à l’adversaire la possibilité de contre-attaquer, ou votre chandelle sera trop longue ou trop courte, ne donnant pas à vos attaquants la possibilité de lutter pour le ballon. Une fois vôtre décision prise, faites glisser les barres vertes correspondant à chaque tactique, sachant que les deux pourcentages ajoutés doivent faire 100%.

Enfin, vous devrez décider si vous souhaitez voir vos joueurs essayer de marquer 3 points de temps en temps par un drop-goal (coup de pied de volée sur un ballon tombé au sol) dans le jeu. Si tel est votre choix, cliquez dans la check-box « Autoriser drops (Allow Drop Goals) ».

Maintenant que vous avez défini l’approche du jeu au pied, tournez-vous sur l’utilisation du ballon à la main. Dans la partie en haut à gauche de l’onglet « Tactiques (Tactics) », vous avez le choix entre 4 tactiques :

Pick and Go : La tactique préférée du Munster. Elle consiste à ramasser le ballon après une mêlée ou une mêlée ouverte et de repartir au raz, en général avec un avant, même si parfois un demi de mêlée s’y essaie, auquel cas il fera plus parler sa vista que sa force. L’avantage de cette tactique est qu’elle vous permet de garder un meilleur contrôle du ballon, vous permettant de grignoter du terrain petit à petit, sans que l’opposition n’ait le travail facile pour vous voler le ballon. Elle demande une équipe avec des avants solides et bons en technique. Son désavantage est qu’elle ne vous fait gagner que peu de terrain (les meilleurs gains sont de 5 mètres) et que si vous finissez par perdre le ballon, vous n’aurez peut-être pas avancé autant que vous l’auriez souhaité. Maintenant, à deux mètres de la ligne d’essai adverse, c’est la meilleure tactique ! De temps en temps, cependant, un de vos joueurs peut arriver à glisser entre les defenseurs, et dans ce cas, si il est rapide, il peut partir tout seul à l’essai. Mais ces cas, appelés « line-break » en anglais, sont rares avec cette tactique car le jeu est souvent trop près de la défense adverse.

Percussion (Driving) : Une bonne tactique bien brute. Elle consiste a passer le ballon à un joueur lancé qui va aller percuter la défense, et suivant ses qualités, soient avancer en force jusqu’à ce qu’il tombe, soit passer en force (mais c’est plus rare). Comme le « pick and go » mais dans une moindre mesure, cette tactique vous permet en général de garder un bon contrôle du ballon, que l’adversaire n’arrive que difficilement à vous prendre. Elle peut générer des gains de terrains un peu supérieur au « pick and go » et arrive parfois à créer des « line-break ». Cette tactique demande des joueurs costauds, et alterne l’utilisation des avants ou des trois-quarts.

Au large (Expansive) : C’est une tactique qui consiste à envoyer le ballon au large, vers les ailes le plus rapidement possible pour essayer de passer la défense en la débordant par les cotés. Elle demande de bons trois-quarts, rapides. Elle peut permettre de gagner du terrain, et si vous joueurs sont doués, elle peut créer des percées. Attention cependant, il y a plus de risques qu’un joueurs se retrouve isolé après une percée et qu’il perde ensuite le ballon ou qu’il concède une pénalité en essayant de le conserver illicitement.

Créatif (Creative) : Cette tactique consiste à utiliser des combinaisons sophistiquées mises au point à l’entraînement pour essayer de créer des trous dans la défense adverse. Elle est la plus risquées de toutes les tactiques, car elle demande de la précision de la part de vos joueurs, qui, si ils ne sont pas assez doués risquent de faire tomber les ballons, faire des passes en avant (interdit dans le rugby) ou une fois échappés de se faire reprendre par la défense et de se retrouver isolés, perdant ensuite la balle ou concédant une pénalité. Mais elle est aussi la tactique qui peut faire le plus de mal à l’adversaire si vous joueurs sont supérieurs à sa défense.

Rappelez-vous que l’efficacité de votre attaque est fonction de la défense de vos adversaires. Plus ils sont forts, plus vous aurez évidemment de la peine à passer, et inversement. Le moment est venu de définir votre approche du jeu à la main. De la même manière que pour les coups de pieds, faites glisser les barres vertes, de sorte que la somme des 4 pourcentages fasse bien 100%. Vous pouvez mettre 100% dans une tactique, tout comme 0%.

Une fois établie votre approche offensive, passons à votre approche défensive. Sous la partie attaque, vous trouverez la défense (« Defense »). Il existe trois types de défense qui sont expliquées ci-dessous. Mais notez d’abord que vous avez une partie intitulée « Squad Defense Rating » (Efficacité défensive de votre équipe). A coté de chaque type de défense, vous pouvez lire l’efficacité défensive de votre équipe, c’est à dire leur capacité à plus ou moins bien défendre en utilisant cette tactique défensive. Au début, chaque défense est au même niveau. Ensuite, plus vous utilisez un type de défense en match et plus votre efficacité progresse, alors que l’inverse se produit, et si vous n’utilisez pas un type de défense, son efficacité diminue. Notez que plus votre efficacité est élevée, plus elle a été intégrée par votre équipe et moins vite elle diminuera, alors que l’inverse est aussi vrai. La défense est classifiée, en termes d’efficacité de « Non-Existent » (le pire) à « Impressive ». Avec une défense non existante, vos joueurs ne travailleront pas efficacement collectivement et leur défense individuelle s’en ressentira. Et inversement ! Une fois cela compris, passons aux types de défenses :

Glissée (Drift) : Ceci est la défense glissée. Elle consiste à défendre collectivement en formant un rideau le plus imperméable possible au milieu pour pousser l’adversaire vers la ligne de touche et soit le faire sortir du terrain, soit réduire ses options. Elle a l’avantage d’être en général plus efficace contre le jeu au large (« Expansive »).

Inversée (Rush) : C’est la défense préférée des Sud-africains champions du monde. Elle consiste pour la défense a monter très vite en V sur l’adversaire pour couper la route du ballon vers les ailes. Elle permet des interceptions un peu plus souvent, et contient mieux les gains de terrain de l’attaque. Mais la nature même de cette défense la rend plus risquée et elle peut être la cause de percées plus régulières des forces ennemies ; elle demande donc également une bonne couverture défensive de l’arrière.

Un contre un (Man on man) : Cette tactique de défense met chaque joueur devant ses responsabilités. C’est la défense sur le vis à vis. Chacun est responsable de surveiller son vis à vis et de le bloquer. Elle a l’avantage d’être moins perméable à des combinaisons créatives, mais attention parce que la moindre faille au niveau d’un jouer, et l’attaque peut en profiter. Il est donc mieux d’avoir des joueurs avec des niveaux de défense homogènes pour utiliser cette tactique.

Choisissez maintenant votre tactique défensive en utilisant le menu déroulant dans la partie « Défense (Defense) » de l’onglet « Tactiques (Tactics) », en face du mot « Type ».

Voilà, votre équipe a maintenant une approche tactique de l’attaque et de la défense. Sauvegardez de nouveau en cliquant sur « Sauver par défaut (Save Lineup) ». Il vous reste à définir dans quel esprit vous voulez qu’elle joue ses matchs. Pour cela réferrez-vous maintenant à la partie « Intensité (Intensity) » de l’onglet « Tactiques (Tactics) ». L’intensité définit l’approche mentale de votre équipe pour le match. Vous allez sélectionner à l’aide du menu déroulant « Play the match » (Jouer le match) entre :

« Avec le frein à main (With next week in mind) » (tranquillement): Dans ce cas de figure, votre équipe va s’économiser et ne donnera pas tout sur ce match. Il en résultera qu’elle sera moins efficace, mais elle se fatiguera beaucoup moins. C’est donc une tactique que vous pouvez utiliser contre une opposition faible, dans un match amical ou pour un match que vous pouvez vous permettre de perdre. Elle a des avantages : elle permet à vos joueurs de progresser individuellement plus rapidement (voir plus loin la partie sur l’entrainement), parce qu’ils prennent ce match comme un entraînement. Mais elle a tendance à déplaire à vos sponsors lorsque vous l’adoptez dans une compétition, parce qu’elle nuit à leur image.

« Normalement (Normally) »: Dans ce cas, votre équipe prendra le match comme elle prendrait tout match de championnat, avec sérieux et sans fioritures. C’est l’approche habituelle.

« A fond (Like there is no tomorrow) »: Votre équipe va tout donner sur le terrain, et jouer à 120%. C’est l’approche habituelle pour une finale ou un gros derby. Vos sponsors seront ravis et vos joueurs joueront mieux que d’habitude (normalement… Parfois, certains réagissent mal à la demande du coach…). Ils s’épuiseront plus vite également, et seront tellement focalisés sur le résultat que ce match ne leur apportera rien au niveau de leur progression individuelle. De plus, il est impossible de demander à vos joueurs de jouer deux matchs de suite dans cet état d’esprit.

Sélectionnez maintenant l’approche psychologique du match, mais pour ce qui est de l’équipe par défaut, je vous recommande de le laisser sur « Normal ».

Vous allez enfin définir l’attitude de vos joueurs sur le terrain, quant à leur respect des règles. En bas à droite de l’écran « Tactiques (Tactics) », vous trouvez la rubrique « Discipline ». Encore une fois, vous allez choisir à l’aide du menu déroulant « Play the match » (jouer le match) entre :

« Prudemment (By the book) »: Si vous choisissez cette option, vos joueurs seront très attentifs aux règles et feront tout pour ne pas faire d’erreurs. C’était l’approche de Bernard Laporte pour l’équipe de France. Il en résultera que votre équipe sera moins pénalisée, mais dans les mêlées ouvertes, elle sera moins présente, moins combative et aura de la peine à gagner des ballons. Vos joueurs habituellement indisciplinés se comporteront comme des joueurs normaux, et les autres comme des enfants de chœur.

« Normalement (Normally) »: Vos joueurs joueront conformément à leur caractère. Les tricheurs tricheront et les joueurs sages resteront sages.

« Agressivement (Agressively) »: Vos joueurs joueront ce match avec beaucoup d’agressivité et même vos agneaux risqueront de devenir des brebis galeuses. Ils seront beaucoup plus combatifs dans le jeu au sol, et voleront plus de ballons à l’adversaire. L’arbitre s’y laissera-t-il prendre ? Là est la question.

Choisissez votre philosophie dans l’approche du combat à l’aide du menu déroulant et sauvegardez en cliquant sur le bouton « Sauvez par défaut ».

Voilà ! Une grande étape de terminée, vous avez maintenant défini les grandes lignes qui vont diriger votre saison. Si vous avez du temps, vous pouvez vous amuser à faire la même chose avec votre équipe de jeunes en cliquant d’abord sur Mon Club>Junior Pro. Remarquez que la, vous ne connaissez pas les qualités individuelles des joueurs, et que vous devrez vous contenter de les choisir en fonction de leur poids et de leur taille.

Préparez votre match suivant

Maintenant que vous êtes familier avec les tactiques et votre équipe, vous pouvez déjà préparer votre prochain match, ou attendre d’avoir fini ce guide avant d’y revenir (il se peut en effet que vous ayez le temps d’acheter un ou deux joueurs avant de jouer votre prochain match).

Pour connaître votre prochain adversaire, vous avez deux options. La première consiste à cliquer sur MyClub>Office dans le menu en haut de votre écran. En bas, à droite, vous y verrez « Next Game » (prochain match). Cliquez sur le lien qui vous emmène à la page du match. Là, vous pouvez cliquer sur le nom de votre adversaire, ce qui vous emmène chez lui. Une fois chez lui, vous aurez la possibilité de passer en revue ses résultats en cliquant dans le menu à gauche sur « Calendrier (Fixtures) », de passer en revue son équipe en cliquant sur « Pro (Squad) », de lire le détail de ses activités passées en cliquant sur « Historique (History) » et de voir ses achats et ses ventes de joueurs en cliquant sur « Historique des transferts (Transfer History) ».

Pour commencer, le plus simple consiste à cliquer sur son dernier match, à droite sur l’écran, sous « Previous Game » (match précédant). En cliquant sur ce lien, vous serrez redirigé sur la page de son dernier match, et vous pourrez là voir sa sélection d’équipe en cliquant sur « Show Lineup » (montrez les équipes), voir les statistiques du match en cliquant sur « Statistiques (Show Statistics) », revoir le match en cliquant sur « Rejouer Match » pour essayer de deviner l’approche tactique de l’adversaire, avoir des infos sur les marqueurs en cliquant sur « Résumé » et enfin voir les notes attribuées aux joueurs en cliquant sur « Notes de match », ces notes variant de « Non Existent » (le pire) à « Goldly » (le meilleur). Pour en savoir plus sur les notes et surtout le « Potentiel », descendez voir la partie sur la formation des jeunes « Youth Academy ». Cependant, il arrive que vous n’ayez aucune information sur le match dans le cas d’un match entre « bots », c’est à dire des équipes sans manager, contrôlées par l’ordinateur. Ne vous inquiétez pas, ces équipes sont en général faibles, car la sélection est faite de manière aléatoire.

Amusez-vous à scrutiniser le jeu de votre adversaire pour définir une approche tactique adaptée à son profil, et lorsque votre opinion est faite, vous pouvez définir la tactique pour ce prochain match en cliquant sur le menu Mon Club>Prochaine compo en haut de votre écran.

Vous aurez alors la bonne surprise de voir votre équipe par défaut s’afficher. Il ne vous reste plus qu’à changer les tactiques en fonction de votre choix et a cliquer sur « Sauver défaut » une fois que vous êtes contents de vous.

2. ENTRAINER ET FAIRE PROGRESSER VOS JOUEURS

Une des parties les plus intéressantes du métier de manager est de travailler à développer pour l’équipe pour qu’elle progresse en qualité. Entraîner vos joueurs en fait partie. Il y a plusieurs manières de les amener à développer leurs caractéristiques. L’une est l’entraînement que nous allons d’abord couvrir, l’autre est de leur faire jouer le plus de matchs possibles, car à chaque match, les joueurs progressent dans les caractéristiques qui correspondent à leur position sur le terrain, mais nous y reviendrons après.

1. L’entraînement

Il vous faut d’abord construire votre centre d’entraînement. Pour cela, cliquez sur le menu MyClub>Office en haut de votre écran. Dans le menu à gauche, cliquez sur « Facilities ». Là, il vous suffit de cliquer sur le bouton « Build Level 1 Training Facilities ». Profitez-en, c’est gratuit !

Le niveau 1 du centre d’entraînement vous permet d’organiser jusqu’à 20 sessions d’entraînement individuel pour vos joueurs. Le niveau du centre d’entraînement définit également l’efficacité de l’entraînement (rien ne sert d’avoir un coach de niveau 4 dans un centre de niveau 1, il ne pourra pas donner la plénitude de ses moyens) et ses limites (il est impossible de développer les caractéristiques plus haut qu’un certain niveau). Lisez attentivement la documentation si vous comprenez l’anglais, sinon soyez patients, la traduction arrive.

Ensuite, il vous faut recruter un entraîneur principal, le « Coach » et des entraîneurs spécialisés, les « Trainers ». A gauche, cliquez sur « Staff ». Dans l’onglet « Training », et le sous-onglet « Coach », appuyez sur le bouton pour recruter votre Coach. Une bonne chose de faite. Vous devez maintenant recruter vos entraîneurs spécialisés. Ici, avant de commencer, je vous recommande de reprendre le détail de votre équipe pour définir un peu ce dont vous avez besoin, quelles caractéristiques vous voulez développer.

Sachant que chacun peut donner 6 sessions d’entraînements, et que votre centre de niveau 1 vous permet d’en organiser 20, vous pouvez soir faire le choix de recruter trois « Trainers » et ne pas utiliser 2 sessions d’entraînement ou de recruter quatre « Trainers » et d’en sous-utiliser un qui ne donnera que 2 sessions sur 6. C’est votre choix, et une décision à prendre en fonction de vos finances et ambitions.

Vous pouvez recruter quatre types d’adjoints :

« Attack Trainer » (entraîneur d’attaque) : Cliquez sur le sous-onglet « Attack Trainer » pour le recruter. Celui-ci vous permettra d’entrainer les caractéristiques « Attack », « Handling », « Speed » et « Agility ». Si vous souhaitez en recruter un, cliquez sur le bouton. Vous pouvez aussi en recruter deux ou plus.

« Defense Trainer » (entraîneur de défense) : Cliquez sur le sous-onglet « Defense Trainer ». Il vous permet d’entraîner « Defense », « Strength », « Technique » et « Jumping ».

« Fitness Trainer » (préparateur physique) : Cliquez sur l’onglet correspondant. Il se spécialise dans l’entraînement de la « Stamina »

« Kicking Trainer » (entraîneur coups de pieds) : Cliquez sur l’onglet correspondant. Il entraîne la caractéristique « Kicking ».

Choisissez bien vos trois ou quatre Trainers. Une fois que vous les avez recrutés, vous pouvez passer à l’entraînement de vos joueurs. Reprenez votre analyse de l’équipe et préparez vous un programme d’entraînement en fonction de vos besoins et de vos moyens.

Cliquez dans le menu à gauche sur « Training ».

« Team Training » définit l’entraînement que votre coach va faire subir à toute l’équipe. Choisissez avec les menus déroulants, vous pouvez entraîner deux caractéristiques. Vous remarquerez que certaines caractéristiques ne peuvent pas être entrainer par votre coach. Inutile de chercher « Speed » ou « Jumping » par exemple…

Une fois votre choix fait, cliquez sur l’onglet « individual Training ». C’est la que vos « Trainers » rentre en jeu. Pour définir les sessions d’entraînement individuel, cliquez sur le bouton en bas « Create New », puis pointez l’entraîneur de votre choix et cliquez sur le bouton « Next », enfin, à l’aide des menus déroulants, choisissez votre joueur puis à coté la caractéristique à entraîner et enfin combien de sessions vous souhaitez donner au joueur dans cette caractéristique. Sachez que plus votre joueur subit de session d’entraînement dans la même caractéristique, plus il progressera vite dans ce domaine, mais que chaque session supplémentaire d’entraînement est moins efficace que la précédente, reflétant le fait que le joueur se lasse de faire tout le temps la même chose. Une fois ce choix fait, cliquez sur le bouton « Save » et vous pouvez voir s’afficher l’entraînement de votre joueur. En cas d’erreur, vous pouvez annuler en cliquant sur le bouton marqué d’une croix. Et recommencez. Rappelez-vous que l’entraînement fatigue un joueur, et que beaucoup trop de sessions d’entraînement accumulées vous laisseront un joueur usé.

Lorsque vous avez fixé toutes les sessions d’entraînement, votre travail est terminé. L’entraînement a lieu tous les Mardis matins, de 9h à 12h, et vous pourrez en constatez les résultats en allant sur l’onglet « Training Report » si vous êtes un membre « Premium ». Dans cet onglet sont détaillés joueurs par joueurs les résultats de l’entraînement, en terme de progrès du CSR (une bonne indication de l’évolution cachée de la caractéristique) et des « pops » c’est à dire des augmentations de la caractéristique d’un niveau.

Si vous n’êtes pas un membre Premium, vous devrez vous armer de patience, mais vous pourrez surveiller les progrès de vos joueurs à l’entraînement en créant une base de donnée Excel ou vous enregistrerez l’évolution du CSR et des caractéristiques.

Par ailleurs, si vous cliquez sur l’un de vos joueurs dans la page « Squad », vous pouvez sélectionner l’onglet « History » qui vous dira quand les caractéristiques de ce jouer ont progressé !

2. « In game training » - entraînement reçu en match

Comme indiqué plus haut, chaque fois que vos joueurs jouent un match, ils progressent individuellement. En fait, ils reçoivent une sorte d’entraînements dans des caractéristiques qui correspondent au poste qu’ils occupent. Donc jouer est également une manière de progresser. C’est pourquoi nous vous recommandons de jouer le plus possible de matchs amicaux (voir matchs amicaux plus bas).

Cet entraînement est cependant limité en niveau, et cette limite n’est pas connue des managers. Nous savons qu’elle dépasse 12 (« Princely »), mais nous n’en savons pas plus.

Attention ! Si vous jouez un match « Like there is no tomorrow », vos joueurs seront privés des bénéfices de ce « in game training ». Inversement, si vous jouez « with next week in mind », vos joueurs recevront plus d’entraînement en match. Ce sont des choses à prendre en compte pour votre stratégie à long terme lorsque vous définissez vos tactiques.

3. GÉRER L'ÉQUIPE, ACHETER ET VENDRE DES JOUEURS

Nous l’avons vu, un des moyens les plus surs de faire progresser votre équipe est l’entraînement. Mais il y a d’autres moyens de faire progresser ce groupe, c’est d’y ajouter du sang neuf, et éventuellement de laisser partir des joueurs qui ne vous apportent rien.

Par ailleurs, rappelez-vous que vous avez des finances à gérer, et qu’à BR, les débuts sont durs financièrement. Donc soyez prudents lorsque vous agissez. Et prenez-en compte la compétition. Il est peut-être inutile de chercher à acheter très vite une équipe de première division dont vous n’arriverez pas à payer les salaires lorsque vous êtes seulement en quatrième ou cinquième division…

Premier conseil : pensez à vos jeunes qui s’entraînent au sein de votre équipe junior (« Youth Squad »). Une fois par semaine, vous pouvez promouvoir un jeune de 17 ans ou plus pour qu’il rejoigne l’équipe première. Au début, lorsque vous n’êtes pas riche et que votre équipe n’est pas formidable, cela peut être un bon moyen d’apporter quelques qualités supplémentaires à zéro coût. Allez voir plus bas le chapitre sur le centre de formation pour plus d’information.

Second conseil : avant de vous lancer à corps perdu sur le marché des transferts pour y acheter des stars à des prix indécents, attendez de savoir quels sont vos vrais moyens. Bien sur, vous commencez avec $200,000 mais vous ne connaissez pas encore vos frais hebdomadaires et vos rentrées d’argent. Soyez donc prudent, et si vous achetez dès la première semaine (ce qui peut être une bonne tactique), contentez vous d’acheter des joueurs bradés à bas prix mais qui apportent vraiment un plus à votre équipe. Les jeunes joueurs sur le marché sont plus chers, mais ils ont un futur plus long devant eux. Les vieux sont souvent beaucoup moins chers et peuvent être de bonnes solutions de dépannage à court terme pour renforcer votre groupe.

Reprenez vos notes sur l’équipe. Vous avez sûrement déjà identifié quels joueurs étaient vraiment trop faibles, et lesquels valaient la peine d’investir à long terme. Ces derniers sont sûrement ceux que vous avez choisis d’entraîner, non ? ;) Pourquoi ne pas vous débarrasser des joueurs qui sont trop faibles ? A vous de voir si vous voulez de la profondeur pour pouvoir faire tourner l’équipe et donc garder trente joueurs ou plus (attention aux finances !) ou si vous préférez risquer de ne pas pouvoir jouer à fond sur tous les tableaux (coupe et championnat tout en jouant des matchs amicaux pour faire progresser vos joueurs) en privilégiant les économies sur le court terme et en réduisant votre équipe au 25 joueurs obligatoires. De toutes façons, les joueurs vraiment mauvais de votre équipe ne vous serviront à rien. Donc débarrassez-vous-en. Avant de les mettre en vente, je vous conseille cependant un petit tour sur le marché pour voir si ils se vendraient. En effet, il y a une taxe à la mise en vente, et si votre joueur ne trouvait pas acquéreur, vous paierez 5% de la mise à prix en taxe. Ne gaspillez donc pas d’argent. Si vous vendez un joueur, ne mettez pas une mise à prix exagérée qui effraiera les acheteurs et vous coûtera en taxes. Et si vous ne voulez pas perdre de temps à vendre votre joueur parce qu’il est sans espoir, vous pouvez tout simplement le licencier !

De même, chaque fois que vous achetez un joueur, posez-vous la question de savoir si cela ne vaut pas la peine de vendre un autre joueur pour contrôler votre masse salariale ou si ce nouveau joueur vient ajouter de la profondeur à votre équipe, auquel cas, il augmentera les rangs.

Maintenant que vous avez réfléchi à votre stratégie, voyons comment vous pouvez acheter.

Le Marché des transferts

Cliquez en haut sur le menu Global>Transfer Market

Vous vous retrouvez face à tous les joueurs lâchement abandonnés par leur club, qui cherchent preneurs. Mais attention, comme à la SPA, éviter de vous laisser prendre par la pitié et choisissez bien. ;) Comme vous pouvez le voir, les joueurs sont classés suivant la date d’expiration des enchères. Ceux dont la vente va expirer apparaissant les premiers. Vous pouvez changer ce classement en cliquant en haut sur les mots « Player » pour les classer par nom, « Price » pour les classer par prix, « Club » pour les classer par leur appartenance a un club, « Nation » pour les classer suivant leur nationalité, « Age » pour les classer par age et « CSR » pour les classer par CSR.

Mais la meilleure manière, et certainement la plus simple de trouver les joueurs que vous cherchez est d’utiliser la fonction « Search » (recherche) à gauche de l’écran. Vous pouvez y définir les prix maximums et minimums, la tranche d’age ou de CSR que vous cherchez. Vous pouvez y définir la nationalité des joueurs (par expérience, elle n’a pas d’impact sur votre équipe) et finalement, vous pouvez choisir des niveaux minimums dans des caractéristiques de votre choix à l’aide des menus déroulants en bas à gauche (« Attr. 1 », « Attr.2 », « Attr. 3 » et « Attr.4 »). Lorsque vous avez établi vos critères de recherche, appuyez sur le bouton « Go » en haut à gauche, et vous obtiendrez une liste réduite de joueurs correspondants à vos critères.

Si vous voulez acheter un joueur, cliquez sur son nom, rentrez la somme que vous êtes prêt à payer dans la boite en haut à droite (ou laissez la somme qui vous est proposée par défaut) et cliquez sur le bouton « Bid ». Attention, rappelez-vous que ce sont des enchères et que, à tout moment jusqu’à la fin des enchères quelqu’un peut renchérir sur vous ! Soyez donc attentifs, et veillez également à ne pas vous tromper dans vos enchères… Chaque fois que vous enchérissez à la dernière minute, les enchères sont prolongées de quelques minutes. Si personne ne renchérit sur vous et que la limite des enchères passe, votre nouveau joueur rejoindra directement votre équipe, et il sera sous contrat pour une durée déterminée durant laquelle vous ne pourrez pas le licencier sans payer une pénalité.

Vendre un joueur
Un brise cœur pour certains, n’est ce pas ?… En tous les cas, si vous souhaitez vendre un joueur, rien n’est plus simple. Dans le menu MyClub >Squad, cliquez sur le joueur que vous souhaitez vendre puis en haut à droite sur « Sell Player » (vendre joueur). Vous pouvez alors choisir à l’aide des menus déroulant la durée de l’enchère (3 jours, une semaine ou 2 semaines) et entrer une mise à prix (rappelez-vous de ne pas exagérer sur la mise à prix si vous voulez vraiment vendre le joueur). Une fois cela fait, cliquez sur le bouton « Sell » (vendre).

Licencier un joueur
De la même manière que pour la vente d’un joueur sauf que vous cliquez sur l’option « Fire Player » puis sur le bouton « Yes ». Si vous avez changé d’avis ou que vous vous êtes trompé, appuyez sur « Cancel » (annuler).

Si votre joueur est sous contrat, cliquez sur « Buy Out », vérifiez combien il va vous en coûter puis si vous êtes convaincu que cela reste la meilleure chose à faire, cliquez sur « Yes » sinon sur « Cancel » (annuler).

4. FINANCES

Vous démarrez avec $200,000 mais ne vous pressez pas de les dépenser. L’argent est plus difficile à gagner qu’à perdre dans BR.

Vous pouvez consulter vos finances en allant dans MyClub>Office, puis en cliquant sur « Finances » dans le menu à gauche de votre écran. Mais pour votre première semaine, vous n’aurez pas d’historique à consulter…

Quelles sont vos sources de revenus ?

Les Sponsors : Vous commencez avec 5 sponsors qui vous donneront chacun environ $16,000 par semaine, soit $80,000 au total. Ces revenus augmentent légèrement avec la satisfactions de vos supporters et de vos sponsors, lorsque vous gagnez des matchs, ou que vous jouez « Like there is no tomorrow ». Chaque année, vous recevrez un nouveau sponsor, augmentant ainsi vos revenus de $16,000 mensuels.

Les membres : Ce sont les supporters actifs du club, qui payent régulièrement pour avoir des places réservées. Vous commencez avec 500 membres (« Members ») qui vous verseront chaque semaine $35 chacun, soit pour la première semaine $17,500. Chaque semaines de nouveaux membres s’inscrivent (entre 4 et 15), et vos revenus augmentent. Leur nombre augmente plus rapidement si les supporters sont contents de vos résultats, et plus lentement sinon.

Vous pouvez à tout moment consulter l’humeur de vos membres et sponsors en cliquant dans le menu à gauche de votre écran sur « Sponsors ». Vous commencez avec des membres et sponsors « Content » (satisfait). Gare à ne pas descendre en dessous de ce niveau, ou vous commenceriez à voir moins de gens venir au stade !

Les revenus des matchs : Pour les matchs de championnats, vous percevrez la totalité de la recette lorsque votre équipe joue à domicile, et rien lorsqu’elle se déplace. Les revenus des matchs sont liés directement au nombre de supporters qui se rendent au stade. Garde donc à ne pas avoir un stade vide, d’autant plus qu’il y a des coûts fixes associés à votre stade (voir les dépenses ci-dessous). Pour les matchs de coupe, les bénéfices sont partagés entre les deux équipes. Enfin, pour les matchs amicaux, vous ne percevrez rien.

Les intérêts : (Interests) Vous percevrez des intérêts sur vos fonds en banque. Au début, sans conseiller financier, vous toucherez 0.5% chaque semaine des fonds en banque au moment de la mise à jour financière qui se fait minuit lors du passage du Lundi au Mardi. Vous pourrez plus tard recruter en allant dans la page « Staff » un conseiller financier qui vous permettra de gagner 1% d’intérêts, mais dont le salaire s’élève à $3,125. Autant vous dire que ce n’est pas nécessaire d’un recruter un tant que vous n’avez pas au moins $312,500 en banque, sauf si vous souhaitez payer plus que vous ne gagnez ! Ceci dit, le conseiller financier vous donne droit à un découvert de $200,000 au lieu de $50,000 sans conseiller financier et à l’intérieur de ces $200,000, un prêt gratuit pour les premiers $50,000. Toute dette sera facturée à 5% sans conseiller financier, et 4% avec.

La vente de joueurs : C’est une évidence, et parfois une solution pour les clubs les moins riches. Vendre pour renflouer le club ou pour l’enrichir.

Les primes : Si votre équipe est finaliste de la coupe de votre pays (il y a peu de chance que cela vous arrive la première année, il faudrait un miracle) ou si vous terminez dans les quatre premiers de votre championnat, vous toucherez des primes. Le détail de ces primes est disponible dans la documentation. Sachez seulement que cela peut représenter jusqu’à $100,000 si vous gagnez votre championnat.

Quelles sont vos dépenses ?

L’investissement dans votre centre de formation : (Youth Academy Investment). Chaque semaine, vous devez verser un minimum de $5,000 (que vous pouvez augmenter jusqu’à $50,000) pour vos juniors. (voir les détails plus bas pour le centre de formation).

Maintenance : Hélas, maintenant que vous avez un centre d’entraînement, il faut le maintenir. Et hop, $6,250 qui s’envolent.

Les Salaires : C’est un sacré poste de coûts. En plus des salaires de vos joueurs, vous avez à payer toute une assemblée de directeurs que vous ne pourrez jamais licencier, ainsi que les salaires des PDG et autres DG… A cela s’ajoute le salaire de votre adorable secrétaire. Tous ces coûts sont listés comme « Salaries ». D’autres couts se rajoutent, ce sont de vos entraîneurs, comptable et autre réceptionniste qui sont eux comptés comme « Wages ».

Les coûts du match : Et oui, un match à domicile permet de générer des revenus, mais il implique aussi des coûts fixes… Vous payez à chaque match à domicile le salaire des agents de sécurité et de maintenance, des gens des relations publiques et des clowns qui assurent le spectacle à l’entracte – euh pardon, à la mi-temps, sans compter l’addition très salée d’électricité et de gaz (pour faire cuire les merguez), ou le coup d’achat des programmes et autres marchandises que vous vendrez pendant le match. Faites très attention, parce que si vos supporters désertent le stade, vous allez voir vos profits fondre comme neige au soleil. De même, rien ne sert de se précipiter pour agrandir votre stade, attendez d’avoir assez de membres, ce sont eux qui vous donne une indication du nombre de supporters qui viendront au stade. En général, avec des membres satisfait, vous pouvez espérer 100 fois le nombre de membres dans votre enceinte sportive. Pour en savoir plus sur l’agrandissement du stade, nous vous donnerons le lien vers une feuille Excel permettant de décider comment et quand agrandir, et calculant les retours sur investissement.

Les taxes de transferts : L’état BR est partout et fait des prélèvements à tout va. Chaque fois que vous vendrez un joueur, il vous sera prix 5% du prix de la vente… Dur, non ?

Voilà. Dernière recommandation, faites l’effort de faire un budget provisionnel, cela vous aidera à prendre les bonnes décisions.

5. CENTRE DE FORMATION

Il ne suffit pas de penser au match de la semaine prochaine, il faut encore préparer l’avenir ! C’est pour cela que vous avez un centre de formation, dont l’effectif est visible dans MyClub>Youth Squad. Dans cette page, de la même manière que pour votre équipe senior, vous pouvez composez votre XV de départ, sauf que vous ne voyez pas les caractéristiques de vos joueurs et qu’il vous faut deviner ou les placer.

Honnêtement, et c’est mon grand regret, la partie « Youth Squad » n’apporte pas grand chose dans le jeu, si ce n’est que cela vous permet de vous amuser un peu à faire tourner une autre équipe. En fait, je me sers de mes juniors pour tester de nouvelles tactiques (pas bête la bête !). Mais vous n’avez rien à gagner si vous juniors écrasent leur championnat. Les matchs se jouent le Dimanche si vous voulez voir les performances de vos jeunes en live.

Par contre, après chaque match de vos jeunes, je vous conseille de passer à la loupe le potentiel « Potential » de vos joueurs. Comment faire ? Cliquez sur MyClub>Fixtures et sur cette page, dans la partie « Previous Fixtures » (anciens matchs), cliquez sur l’onglet « Youth Squad » (Equipe junior). La, cliquez sur le dernier match et une fois sur la page correspondant au match, cliquez sur « Reporter Summary ». Pour chaque joueur, vous verrez qu’il lui a attribué une note allant de « Non-Existent » (1/21) à « Godly » (21/21). Mais encore plus important, il est écrit à coté si le joueur a joué à son niveau (« To Potential »), sous son niveau (« Below Potential ») ou au dessus de son niveau (« Above Potential »). La, je vous recommande de vous faire une petite base de donnée où vous noterez les performances « Below Potential » et « To Potential » de vos jeunes. Cela vous permettra d’évaluer leur potentiel.

Ensuite, une fois par semaine, en vous rendant dans MyClub>Office, puis en cliquant à gauche sur «Youth Academy », vous pourrez promouvoir l’un de ces joueurs à haut potentiel en allant dans la partie « Youth Player Promotion » et en cliquant sur le bouton « Promote Youth Player ». La, vous choisissez votre joueur (rappelez-vous, il doit avoir au moins 17 ans) et vous confirmez. Il sera alors remplacé par un nouveau jeune dans votre équipe junior et intègre directement les rangs de vos seniors. Vous pouvez tout de suite voir à quoi il ressemble. Malheureusement, ce sont souvent des joueurs décevants qui sortent de l’académie, mais on a parfois des perles. Par ailleurs, il [i]semblerait[/i] que plus leur potentiel est élevé, plus ils progressent vite.

Une fois que ce jeune a intégré l’équipe première, vous pouvez décider d’en faire un titulaire, un remplaçant ou un simple réserviste, mais vous pouvez aussi le vendre illico-presto ou le licencier si il est vraiment mauvais.

Maintenant, revenons à la page « Youth Academy ». C’est la que vous allez également déterminer combien vous investissez dans vos jeunes. Plus vous investissez, plus vous avez de chance que vos recruteurs vous amènent les stars de demain dans votre centre de formation. Un investissement de $5,000 et vous n’aurez quasiment jamais de grands joueurs dans votre académie, un investissement de $50,000 et vous serez plus heureux. Mais voilà, il ne suffit pas d’investir une fois $50,000 pour avoir la semaine d’après une star dans l’académie. D’abord parce que le jeu prend en compte votre investissement sur les 8 dernières semaines (sauf si vous débutez, auquel cas il prend en compte la moyenne investie sur le nombre de semaines que vous avez joué). Ensuite parce qu’il arrive parfois (et même plus que parfois) que vos recruteurs, malgré l’argent mis à leur disposition, ne trouve rien qui vaille…

Finalement, vos joueurs reçoivent également un minimum d’entraînement, basé sur le principe de « in game training » détaillé plus haut. Mais cet entraînement est négligeable, malheureusement à mon avis car cela gâche une partie du plaisir. Actuellement, l’Académie n’est qu’une loterie. Vous mettez de l’argent et vous croisez les doigts pour qu’un bon joueur en sorte…

6. LES MATCHS

Les matchs de championnat de votre équipe senior ont lieu le Samedi à 14h35, heure locale de votre pays d’adoption (heure de France pour la plupart d’entre vous). Les matchs de coupe ont lieu le Mercredi soir à 19h35. Et enfin les matchs amicaux ont lieu les Lundi à 19h35.

Vous pouvez les voir en direct, en allant dans MyClub>Office ou ils apparaissent en bas à droite de l’écran et en rouge quand ils ont commencé. Si vous êtes un membre Premium, vous pouvez voir le terrain et la position du ballon, ce qui est un complément très sympa pour mieux suivre le commentaire.

Rappelez-vous que les différentes actions sont calculées basées sur un groupe de joueurs, dont la moyenne des caractéristiques est prise en compte, et que ce n’est pas parce qu’un joueur vous marque 3 essais qu’il est nécessairement une star. Il se peut que ce soient les joueurs autour de lui qui lui ait permis de briller.

Les détails sur votre championnat (classement, matchs et équipes) se trouvent dans MyClub>League et le tableau de la coupe dans MyClub>Cup.

Revenons sur les [b]matchs amicaux[/b]. Je vous encourage à en jouer le plus possible, en prenant en compte la fatigue de votre équipe. D’abord parce qu’ils vous permettent d’entraîner votre équipe. Ensuite parce que c’est l’occasion de tester des tactiques, vu qu’il n’y a rien en jeu. Enfin parce que cela vous permet d’établir des liens avec d’autres managers, ce qui rend le jeu plus sympa et vous donnera l’occasion d’échanger des informations et de construire un réseau. Il y a également des tournois amicaux organisés par certains managers. Si vous allez dans le menu Tools>Extra (en haut de votre écran), vous y trouverez une liste de ces tournois amicaux.

Pour organiser un match amical, vous devez aller visiter le bureau de l’équipe que vous souhaiter défier. Pour cela, si vous connaissez son nom, vous pouvez utiliser le moteur de recherche dans Tools>Search et entrer le nom du club dans la boite puis cliquer sur « Search ». Si vous ne connaissez pas d’équipes ou de manager, vous pouvez cliquer sur le nom des personnes qui postent sur ce forum. Cela vous mènera dans le « Lobby » de ce manager ou vous pouvez voir indiqué le nom de son équipe en bleu. Cliquez sur le nom de son équipe et cela vous mènera à son bureau. Vous pouvez aussi aller dans Global>Global Lobby et chercher à l’intérieur des régions de votre pays une équipe à défier. Et si vous voulez de l’exotisme, cliquez à gauche sur « Other Countries ». Soyez prudents cependant, et pensez au décalage horaire qui affectera la plage de récupération de vos joueurs, surtout si vous avez la coupe à jouer le Mercredi.

7. CHAMPIONNAT

Vous êtes versé dans une poule de huit équipes dont une aura peut-être la possibilité de monter. Sauf si vous êtes dans la division la plus basse de votre pays, jusqu’à quatre équipes peuvent descendre de votre groupe ! La saison se joue sur des matchs aller-retour entre toutes les équipes de votre division. Une victoire rapporte quatre points, un match nul deux points et une défaite zéro. De plus, vous pouvez obtenir un point bonus défensif si vous perdez par sept points ou moins, et un point de bonus offensif si vous marquez quatre essais ou plus. Il arrive donc que dans de rares cas de figure, une équipe qui perde gagne quand même deux points.

A la fin de cette partie du championnat dite phase régulière, les quatre premières équipes sont qualifiées pour les demi-finales. Le premier reçoit le quatrième et le second accueille le troisième. Les vainqueurs se retrouvent en finale, et celui qui avait obtenu le meilleur classement de la phase régulière accueille la finale. Les perdants jouent la petite finale pour le bronze. Cette partie du championnat est très importante financièrement, car ces matchs, lorsqu’ils sont joués sur votre pelouse, vous rapportent des revenus supplémentaires.

Enfin, le vainqueur du championnat est promu directement dans la division supérieure si son équipe est classée au-dessus de la ligne dans la « Promotion Table » (le tableau de promotion) que vous pouvez voir en cliquant sur MyClub>League et une fois sur la page « League », en cliquant dans le menu à gauche sur « Promotion Table ». Vous avez remarqué que vous pouvez également consulter la liste des matchs de votre division en cliquant sur « Fixtures » ou identifier les meilleurs joueurs en cliquant sur « Top Players ». Dans le cas contraire, il devra jouer encore un match de barrage contre le sixième ou le cinquième de la division supérieure. La route est longue jusqu'à la promotion.

Mon collègue Zegratman, l’autre modérateur français, a créé un post-it sur le système de promotion que vous pouvez trouver en cliquant ici.

Attention, si vous terminez septième ou huitième de la saison régulière, la descente automatique et obligatoire vous attend. Si vous terminez sixième ou septième, vous vous préparez un moment difficile car vous aurez à jouer un match de barrage pour ne pas descendre. Bien sur, ceci ne peut vous arriver que si vous n’avez pas commencé le championnat dans la division la plus basse de votre pays.

8. FORUM : GLOBAL CLUBROOM

Si vous lisez ce texte, c’est déjà bon signe, c’est que vous avez au moins trouver le forum francophone. Maintenant, si vous parlez anglais, je vous recommande fortement de passer du temps dans les « Global Clubroom ». Vous trouverez ce forum en cliquant sur le menu Global>Clubroom et à gauche, en utilisant le menu déroulant qui vous propose une variété de salons (« Lounges »), choisissez « Other » puis cliquez sur « Global ». Vous avez maintenant accès au salon de discussion le plus actif, où vous en apprendrez beaucoup sur le jeu.

Je vous conseille aussi les « Newbie Questions », le « Bug Report » et le « Suggestion Lounge » ou beaucoup d’information sur le futur du jeu circulent.

TRUCS ET IDEES

Cette rubrique sera entretenue et régulièrement mise à jour. J’y posterai les idées, les recommandations ou les petits trucs que les autres managers veulent bien partager avec tous.

Pour l’instant, je me contente de vous offrir la feuille Excel qui sert à calculer les coûts d’agrandissement d’un stade, fait une étude de retour sur investissement et vous donne des recommandations sur le personnel à employer pour s’occuper de ce nouveau stade. A court terme, cela ne vous sera pas utile car il est trop tot pour agrandir votre enceinte. Mais un jour, vous serez contents de l’avoir téléchargée en cliquant sur le lien suivant.


Guide écrit par Milouse

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